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[Info] Magier: So funktioniert das Magiesystem
Techniken | Hilfsmittel | Bereiche
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#1
Magiesystem

Grundsätzlich ist es mit Magie möglich jeden beliebigen Effekt in der realen Welt hervorzurufen. Was ein Magier wirklich beeinflussen kann, hängt stark von den eigenen persönlichen Fähigkeiten und Vorlieben ab. Das Zaubernde wählt zunächst eine Technik aus, mit der er den Zauber bewerkstelligen will und löst damit (und eventuell mit Hilfe eines Fokus und anderer Hilfsmittel) einen Effekt aus einem magischen Bereich aus.

Techniken


Es gibt vier grundlegende magische Techniken, die fast alle den gleichen Effekt hervorrufen können. Welche Technik gewählt wird, hängt von der Größe der Aufgabe, dem Zeitpunkt des Eintretens der Wirkung, der Vorliebe des Magiers und manchmal auch von der Art des Effekts ab.

Alchemie


Alchemie befasst sich mit dem Zusammenbrauen von Zaubertränken. Tränke können einen magischen Effekt über einen Zeitraum von einigen Stunden bis wenigen Tage speichern und beim Trinken auslösen. Jeder Trank benötigt ein genaues Rezept, ein minutiöses Vorgehen und diverse seltsame Rezepturen. Der Vorteil ist, dass ein Zaubertrank im Prinzip nichts anderes als ein magisches Kochrezept ist, das man lediglich befolgen muss um den gewünschten Effekt zu erzielen. Insgesamt müssen es stets 8 Zutaten sein, die einen solchen Trank ausmachen: Die flüssige Basis, eine Zutat für jeden der 5 Sinne, eine für den Verstand und eine für den Geist. Geübte Alchemisten können auch eigene Rezepturen entwickeln und fehlende Zutaten ersetzen. Dafür lassen sich mit Alchemie generell nur Tränke herstellen, die auf denjenigen wirken, der sie trinkt. Generell können Tränke eher subtile magische Effekte haben.

Anwendungsbeispiele: Unsichtbarkeit, Heilung, etwa um 100% erhöhte Schnelligkeit oder Kraft etc., Liebestränke, ....

Spruchzauberei


Eine genau definierte relativ kurze Abfolge weltlicher und magischer Handlungen, die einen engumgrenzten magischen Effekt erzielen. Dabei spielen generell Betonung, Gestik und Mimik, sowie genaue Konzentration und Geisteshaltung eine wichtige Rolle. Es ist möglich einen Zauberspruch bei Sprechen leicht zu modifizieren, zum Beispiel Größe oder Flugrichtung eines Feuerballs zu beeinflussen, aber generell handelt sich bei einem Spruch immer um den gleichen Effekt. Generell bestimmt die rohe Macht des Magiers wie groß die Effekte eines Spruchs sind, doch je mächtiger der Spruch desto gefährlicher ein Verlust der Kontrolle. Zaubersprüche sind beinahe immer in sinnloser Pseudosprache verfasst, um nicht durch die Wortbedeutungen abgelenkt zu werden. Schon so mancher Magier hat sich durch einen einfachen Versprecher selbst vernichtet, weil er die ihm inne wohnende macht nicht binden konnte. Einen Zauberspruch zu lernen benötigt viel Zeit, für besonders komplizierte Sprüche können Jahrzehnte des Studiums notwendig sein.

Anwendungsbeispiele: Feuerbälle, Windstöße, aber auch geistige Beeinflussungen, Suchzauber, oder magische Fesseln und Barrieren, immer in Verbindung mit fest definierten Gesten und Worten. Je komplexer und mächtiger ein Spruch, desto komplexer und mächtiger die benötigten Handlungen.

Ritualmagie


In einem Ritual wird ein beliebiger magischer Effekt durch langwierige Vorbereitung und weltliche Handlungen erreicht. Typischerweise kann ein versierter Magier innerhalb den Grenzen seiner Macht jeden gewünschten Effekt erzielen, muss sich aber vorher sehr genau überlegen, wie sein Ritual aussehen soll, um Erfolg zu haben. Der Vorteil ist, dass es sich dabei um eine relativ sichere Variante der Magie handelt, die zugleich sehr flexibel einsetzbar ist, wenn man denn die notwendige Zeit hat. Generell sind die Effekte eines magischen Rituals mächtiger als bei den anderen Spielarten der Magie. Die ritualisierte Vorbereitung übernimmt einen Gutteil der ansonsten bei Magie benötigten Konzentrations- und Willensleistung. Daher ist es aus magischer Sicht betrachtet einfacher, denselben Effekt in einem Ritual zu erzeugen wie durch Spruchzauberei oder gar Invokation. Manche Effekte, wie Beschwörungen, oder komplexere Nekromantie lassen sich nur in Ritualen durchführen. Wenn man denn die notwendige Zeit hat.

Anwendungsbeispiele: Suchzauber, Beschwörungen, Erhebung von Untoten, Geistreisen,...

Invokation


Invokationen sind schnelle magische Effekte aus dem Handgelenk. Oftmals handelt es sich um elementare Manifestationen, es sind aber auch andere Effekte denkbar und möglich. Die Effekte sind in der Regel ähnlich schnell und simpel und Invokation ist jene Spielart der Magie mit dem größten Risiko für den geringsten Effekt. Dafür ist sie immer zur Hand und sehr flexibel. Da der Zauberer die Magie ausschließlich mit seinem Willen lenkt, ist stählerne Konzentration vonnöten. Invokationen sind enorm anstrengend. Wer zu viele Zauber hintereinander spricht, wird rasch so erschöpft sein, dass er nicht mehr den nötigen Willen aufbringt, die Welt nach seinen Wünschen zu formen. Und natürlich steigt mit der Erschöpfung schon lange vorher das Risiko, tödliche Fehler zu machen.

Anwendungsbeispiele: Feuerbälle, Stoßzauber, einfache mentale Beeinflussung


Foki, Stäbe, Fetische und magische Kreise


Zauberer verfügen über ein Vielzahl magischer Hilfsmittel, angefangen bei Symbolen, Zeichen, Amuletten, Lieblingskröten und vielem Weiteren. Ziel dieser Dinge ist es, magische Effekte in geordnete Bahnen zu lenken und das Risiko gefährlicher Fehlschläge zu minimeren. Auch die Gesten und die Pseudosprache der Zaubersprüche fallen im Grunde in diese Kategorie. Die bekanntesten Hilfsmittel der Zauberer sind sicherlich Zauberstäbe.

Zauberstäbe


Der klassische Zauberstab ist etwa zwei Meter lang und hilft dabei jegliche Magie zu kanalisieren. Gerade unerfahrene Magier sind ohne ihn kaum in der Lage Magie in irgendwelche geordnete Bahnen zu lenken und einen Effekt zu erzielen, ohne sich mehr oder minder schwer zu verletzen. Eine Spezialversion des Zauberstabs ist für Invokationen vorgesehen und hilft dabei, destruktive Energien auch wirklich ins Ziel und nicht irgendwo anders hin zu lenken. Das klassische Utensil für alle Magier die sich öfter in magischen Duellen wiederfinden. Beide Utensilien sind in gewisser Weise universell, auch wenn sich dafür verschiedene Begrifflichkeiten durchgesetzt haben.
Daneben gibt es je nach Gusto des Magiers verschiedene andere Amulette, Ringe etc., die ebenfalls beim Wirken bestimmter Arten von Magie helfen können.

Kreise der Macht


Wer als Magier möglichst lange überleben möchte, der hat stets ein Stück Kreide bei sich, um bei Bedarf einen Kreis auf den Boden zu ziehen und mit der nötigen mentalen Macht zu versorgen. Wobei Zeit hier tatsächlich von Bedeutung ist - welcher Gegner schaut schon dabei zu, wie sein Kontrahent zunächst ein Weilchen auf den Boden zeichnet? Kreise kann man also besser entweder vorbereiten oder man ist eben nicht allein und kann dafür sorgen, dass der Gegner entsprechend abgelenkt ist. Ein Kreis der Macht kann den Fluss der Magie blockieren, wenn er sorgfältig und mit genug geistiger Kraft gezogen wurde. So kann man nicht von magischer Energie getroffen werden, wenn man sich in einem Kreis befindet und umgekehrt kann niemand nach außen wirken, der in einem solchen Kreis steht. Kreise sind ein effektiver Weg, um Geister und Dämonen gefangen zu setzen und mit einem Kreis aus Feuer kann man sogar einen Geist vernichten. Kreise sind ebenfalls ein Weg, einen Nekromanten daran zu hindern, seine Zombies zu kontrollieren.

Wards


Wards sind magische Schutzzeichen, die den Kreisen in ihrer Wirkung nicht unähnlich sind. Ein Ward ist dazu konzipiert etwas, oder jemanden sei es schädliche Magie, sei es Geister oder auch einen Menschen abzuwehren und draußen zu halten. Im Unterschied zu einfachen Kreisen sind Wards allerdings deutlich komplexer und entsprechend flexibler einsetzbar. Sie meisten lassen sich an- und abschalten, sie können unterschiedliche zusätzliche Effekte haben und Eindringlinge zum Beispiel mit Magie Schaden zufügen, gegen sie Magie zurückwerfen und so weiter. Daneben sind sie zeitlich recht stabil und überdauern einige Zeit ehe man sie warten und erneuern muss. Wards sind immer ortsgebunden, man kann sie nicht herumtragen. Viele Wards haben eine physische Komponente, sprich sie bestehen aus irgendwelchen Zeichen, Runen etc. und die Veränderung oder Vernichtung dieser Zeichen zerstört die Wirkung des Wards. Es ist aber durchaus möglich die Zeichen innerhalb der geschützten Zone des Ward zu zeichnen, so dass sie von außen nicht zu erreichen sind, ebenso kann man auf Zeichen verzichten, das erfordert aber mehr Konzentration und magische Kraft. Die meisten Wards sind längere Rituale, es gibt aber auch relativ aufwendige Sprüche die Wards erschaffen. Mit Sprüchen erschaffene Wards sind schwächer, weniger komplex und vergehen rascher.

Artefakte


Eine weitere Spielart der magischen Hilfsmittel sind Artefakte. Artefakte sind jedoch keine Mittel zur Konzentration von Geist oder Wirkung, sondern sie sind Gegenstände, in die der Magier einen ihm bekannten Spruch hineinsprechen und speichern kann, um ihn irgendwann auszulösen. Manche Sprüche funktionieren auch ausschließlich mithilfe von Artefakten. Artefakte müssen entweder magisch oder durch andere Energiequellen wieder aufgeladen werden und Überbeanspruchung kann sie leicht zerstören. Das Erstellen eines Artefakts ist ein aufwendiger Prozess der viel Zeit in Anspruch nimmt. Beispiele: Ein Amulett, das einen magischen Schild erschafft; ein Ring, der Bewegungsenergie speichert und irgendwann als telekinetischen Stoß wieder abgibt; eine Molotowcocktail der in einem großen Feuerball explodiert...


Bereiche


Diese Bereiche sind willkürliche Abgrenzungen einzelner Gebiete, die sich je nach Lehrer und Schule leicht verändern können, generell ist es aber so, dass einem Zauberer nicht alle Aspekte der Magie gleich gut liegen. Sprich je nach Ausbildung, Begabung und Neigung fällt es einem leichter oder schwerer, bestimmte Bereiche der Welt zu beeinflussen. Auf die Frage, was ein Charakter kann, geben diese Aufteilungen Antwort, auch wenn verschiedene Strömungen der Magie andere Kategorisierungen vorgenommen haben mögen. Generell gilt natürlich, dass ein Magier kaum in allen Bereichen brillieren kann.
Es folgen die Bereiche in alphabetischer Reihenfolge:

Antimagie


Auch weiße Magie genannt, wobei auch alles nicht Verbotene oft weiße Magie genannt wird, befasst sich mit dem Schutz vor oftmals schädlicher Magie, sowie dem Bannen magischer Effekte und Wesenheiten.

Beschwören


Das Herbeirufen von Wesenheiten aus dem Nevernever. In erster Linie Dämonen, aber auch niedere Feen. Das White Council billigt vor allem die Beschwörung von Dämonen offiziell nicht.

Elementarismus


Umfasst die Beeinflussung der vier Elemente, Luft, Erde, Wasser und Feuer. Oft spezialisiert sich ein Magier auf eines der Elemente, das ihm besonders liegt, das Gegenelement ist dann in der Regel entsprechend kaum zu beeinflussen.

Emotionsmanipulation (teilweise verboten)


Das Lesen und Veränderung von Emotionen, wobei das Manipulieren ebenfalls streng verboten ist.

Energetik


Das Manipulieren von Energien, wie Licht, Schatten und Strom, wobei technische Geräte unter dem Effekt in der Regel zerstört werden und daher nicht anderweitig beeinflussbar sind. Versierte Nutzer sind auch in der Lage spirituelle Energie, wie die destruktive eines Magiers auf Technik gezielt zu fokussieren.

Entropie (teilweise verboten)


Das Spiel mit dem Schicksal; Glück, Pech, Zufall - Entropie spielt mit ebensolchen Dingen und beginnt an dem Punkt im verbotenen Bereich, an dem z.B. andere mit Pech verflucht werden etc.

Gedankenmanipulation (teilweise Verboten)


Umfasst das Lesen und Manipulieren von Gedanken und Erinnerungen. Vor allem das Manipulieren von und das Eindringen in Gedanken ist strikt verboten vom White Council, wohingegen Telepathie als reine Kommunikationsform kein Problem darstellt.

Heilen


Das Wiederherstellen eines gesunden Zustands.

Hellsicht


Wahrsagen, in die Zukunft sehen und an Orten sehen hören, schmecken, riechen und tasten an denen man physisch gerade nicht ist.

Illusionen


Täuscht die Wahrnehmung einzelner oder aller, indem man den Sinnen etwas vorspielt was gar nicht da ist, oder etwas verbirgt obwohl es deutlich zu sehen (hören, schmecken, tasten) ist. Puristen argumentieren gelegentlich, dass es sich dabei streng genommen um eine Veränderung der Wahrnehmung hält, die Mehrheit des White Council betont allerdings, es handle sich lediglich um eine Täuschung.

Körperbeherrschung (teilweise verboten)


Die Veränderung des eigenen Körpers oder fremder Körper, wobei letzteres verboten ist.

Nekromantie (verboten)


Vom Herbeirufen der Geister Verstorbener, über das Erleben der letzten Augenblicke frisch Verstorbener bis hin zur Erhebung untoter Diener. Um Wiedergänger zu kontrollieren benötigt der Zaubernde etwas, das das Geräusch eines Herzschlags imitiert. Eine Trommel oder der Beat eines Technostückes können hier hilfreich sein. Das nekromantisierte muß dieses Geräusch hören können. Wobei für nahe Kreaturen ein Klopfen reichen mag - für die Zombie-Armee sollte es schon eine gut schallende Anlage sein. Das White Council verbietet nahezu alle Praktiken die in diesen Bereich fallen.

Telekinese


Das Ausüben physischer Kraft auf magischem Wege unter Umständen auf Entfernung.

Thaumaturgie


Der magische Bereich der sich mit Zusammenhängen und Verbindungen befasst. Aufspürzauber, Voodoo und ähnliches fallen hierunter.


Nicht alle Techniken, Hilfsmittel und Bereiche lassen sich in die obigen Kategorien einordnen, einige Effekte sind so speziell, dass sie hier keinen Raum finden. Hier findet ihr jedoch einen weitreichenden Überblick, mit dem sich so gut wie alle Effekte beschreiben lassen.






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