<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Polka will never die! - Kreaturen]]></title>
		<link>https://polka.stecktvollerideen.de/</link>
		<description><![CDATA[Polka will never die! - https://polka.stecktvollerideen.de]]></description>
		<pubDate>Thu, 14 May 2026 08:25:01 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Spielbare Kreaturen (Wanted & Unwanted)]]></title>
			<link>https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=18</link>
			<pubDate>Thu, 20 Oct 2016 02:07:04 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=18</guid>
			<description><![CDATA[<div class="info"><div class="title">Wanted &amp; Unwanted</div>
<br />
<h1>Spielbare Kreaturen</h1><br />
Folgende Kreaturen können bei uns gespielt werden:<ul class="mycode_list">
</li>
<li>Menschen <br />
<br />
</li>
<li>Magier <br />
<span class="italic">(Menschen mit magischem Talent)</span><br />
<br />
</li>
<li>Minor Talent <br />
<span class="italic">(die kleine Kräuterhexe von nebenan)</span><br />
<br />
</li>
<li>Warlock<br />
<span class="italic">(der Schwarzmagier)</span><br />
<br />
</li>
<li>Vampire [White Court] <br />
<span class="italic">(Lebensenergie-Vampire)</span><br />
<br />
</li>
<li>Vampire [Red Court] <br />
<span class="italic">(Blut-Fledermaus-Vampire)</span><br />
<br />
</li>
<li>Vampire [Black Court] <br />
<span class="italic">(Blut-Untote-Vampire)</span><br />
<br />
</li>
<li>Werwölfe [Shapeshifter] <br />
<span class="italic">(Gestaltwandler)</span><br />
<br />
</li>
<li>Werwölfe [Hexenwolf] <br />
<span class="italic">(Per Artefakt zum Wolf)</span><br />
<br />
</li>
<li>Werwölfe [Lycanthrope] <br />
<span class="italic">(Innen Wolf, außen Mensch)</span><br />
<br />
</li>
<li>Werwölfe [Loup-garou] <br />
<span class="italic">(Einmal im Monat die Bestie)</span><br />
<br />
</li>
<li>Feen<br />
<span class="italic">(Elfen, Redcaps, Trolle, Einhörner, fast alle Varianten von Fabelwesen)</span><br />
<br />
</li>
<li>Sidhe <br />
<span class="italic">(die Noblen unter den Feen)</span><br />
<br />
</li>
<li>Little Folk <br />
<span class="italic">(Kleine Feen mit Flügeln, Tinkerbells)</span><br />
<br />
</li>
<li>Changelings <br />
<span class="italic">(Nachkommen von Feen &amp; Menschen)</span><br />
<br />
</li>
<li>Scions <br />
<span class="italic">(Nachkommen von Dämonen &amp; Menschen)</span><br />
<br />
</li>
<li>Denarians <br />
<span class="italic">(Gefallener Engel unterjocht Menschenwirtskörper)</span><br />
</li></ul>
<br />
Außerdem können Red Court Vampire der Organisation "Fellowship of St. Giles" (die den Red Court bekämpfen) sowie die drei "Knights of the Cross" (die die Denarians bekämpfen) gespielt werden. <br />
<br />
Andere Kreaturen sind eventuell in Absprache möglich. Mit viel Verhandlungsgeschick. <br />
<br />
<h1>Nicht spielbar: Drachen</h1><br />
Drachen sind so groß wie ein Häuserblock und brutzeln mit ihrem Atem gleich fünf davon weg. Das alleine reicht schon, damit wir Drachen nicht als Spielercharaktere zulassen. Es gibt wirklich, wirklich genug Figuren, die ihr spielen könnt. Allein bei den Fabelwesen ist garantiert was dabei. Was Kleineres halt.<br />
<br />
<h1>Nicht spielbar: Dämonen</h1><br />
Wenig ist bekannt über die Dämonen des Nevernever, außer daß sie in einer Art Kastensystem leben müsse mit niederen Dämonen unten und älteren, mächtigeren Kreaturen ganz oben, die gut und gerne als Götter angesehen werden können. Dämonen des Nevernever müssen von Magiern unter Zuhilfenahme ihres Wahren Namens beschworen werden, um in unserer Welt zu erscheinen. Sie werden nach einer solchen Beschwörung stets zwei Dinge versuchen: erstens den Bann zu brechen und zweitens den Beschwörer zu töten.<br />
Ein Dämon kann niemals körperlich in der sterblichen Welt erscheinen, er nutzt einen Ersatzkörper aus Ektoplasma – und wird bei Zerstörung dieses Körpers zurück ins Nevernever verbannt.<br />
<br />
Dämonen hängen somit nur im Nevernever herum oder mal eben als Ektoplasma unter dem Bann eines Magiers. Das ist einfach nicht genug Bewegungsradius, der ein freies Spiel ermöglicht. <br />
<br />
<h1>Nicht spielbar: Engel</h1><br />
Nicht verhandelbar sind hier definitiv Engel, denn Engel sind mächtige Viecher, die direkt von Gott kommen und uns unsere Plots sprengen. Nicht gut. Also: Nein, keine Engel.<br />
<br />
Mit den Denarians könnt ihr genug Spaß haben. Die haben auch viel mehr Kekse.<br />
<br />
<h1>Nicht spielbar: Outsider</h1><br />
Wenig nur ist bekannt über die Outsider. Es ist gut möglich, daß sie die mächtigsten der Dämonen sind, oder fremder und mächtiger noch als die Lovecraftschen „Großen Alten“. Seit Jahrhunderten versuchen die Magier, eine wirksame Verteidigung gegen sie zu entwickeln und es scheint, als habe Magie nur wenig Effekt gegen Outsider. Sie können vermutlich nicht einmal getötet werden.<br />
<br />
Outsider können nur durch menschliche Ritual-Magie in unsere Welt gelangen und das 7. Gesetz der Magie verbietet den Kontakt mit ihnen. Welche weitergehenden Fähigkeiten Outsider besitzen, ist nicht bekannt. Allenfalls wird gemunkelt, es sei ihnen möglich, andere Wesen in Besitz zu nehmen oder ihren Geist zu infizieren...<br />
<br />
Outsider sind in unserem Setting allenfalls reine NPCs und demnach auch als Spielercharakter nicht spielbar.<br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="info"><div class="title">Wanted &amp; Unwanted</div>
<br />
<h1>Spielbare Kreaturen</h1><br />
Folgende Kreaturen können bei uns gespielt werden:<ul class="mycode_list">
</li>
<li>Menschen <br />
<br />
</li>
<li>Magier <br />
<span class="italic">(Menschen mit magischem Talent)</span><br />
<br />
</li>
<li>Minor Talent <br />
<span class="italic">(die kleine Kräuterhexe von nebenan)</span><br />
<br />
</li>
<li>Warlock<br />
<span class="italic">(der Schwarzmagier)</span><br />
<br />
</li>
<li>Vampire [White Court] <br />
<span class="italic">(Lebensenergie-Vampire)</span><br />
<br />
</li>
<li>Vampire [Red Court] <br />
<span class="italic">(Blut-Fledermaus-Vampire)</span><br />
<br />
</li>
<li>Vampire [Black Court] <br />
<span class="italic">(Blut-Untote-Vampire)</span><br />
<br />
</li>
<li>Werwölfe [Shapeshifter] <br />
<span class="italic">(Gestaltwandler)</span><br />
<br />
</li>
<li>Werwölfe [Hexenwolf] <br />
<span class="italic">(Per Artefakt zum Wolf)</span><br />
<br />
</li>
<li>Werwölfe [Lycanthrope] <br />
<span class="italic">(Innen Wolf, außen Mensch)</span><br />
<br />
</li>
<li>Werwölfe [Loup-garou] <br />
<span class="italic">(Einmal im Monat die Bestie)</span><br />
<br />
</li>
<li>Feen<br />
<span class="italic">(Elfen, Redcaps, Trolle, Einhörner, fast alle Varianten von Fabelwesen)</span><br />
<br />
</li>
<li>Sidhe <br />
<span class="italic">(die Noblen unter den Feen)</span><br />
<br />
</li>
<li>Little Folk <br />
<span class="italic">(Kleine Feen mit Flügeln, Tinkerbells)</span><br />
<br />
</li>
<li>Changelings <br />
<span class="italic">(Nachkommen von Feen &amp; Menschen)</span><br />
<br />
</li>
<li>Scions <br />
<span class="italic">(Nachkommen von Dämonen &amp; Menschen)</span><br />
<br />
</li>
<li>Denarians <br />
<span class="italic">(Gefallener Engel unterjocht Menschenwirtskörper)</span><br />
</li></ul>
<br />
Außerdem können Red Court Vampire der Organisation "Fellowship of St. Giles" (die den Red Court bekämpfen) sowie die drei "Knights of the Cross" (die die Denarians bekämpfen) gespielt werden. <br />
<br />
Andere Kreaturen sind eventuell in Absprache möglich. Mit viel Verhandlungsgeschick. <br />
<br />
<h1>Nicht spielbar: Drachen</h1><br />
Drachen sind so groß wie ein Häuserblock und brutzeln mit ihrem Atem gleich fünf davon weg. Das alleine reicht schon, damit wir Drachen nicht als Spielercharaktere zulassen. Es gibt wirklich, wirklich genug Figuren, die ihr spielen könnt. Allein bei den Fabelwesen ist garantiert was dabei. Was Kleineres halt.<br />
<br />
<h1>Nicht spielbar: Dämonen</h1><br />
Wenig ist bekannt über die Dämonen des Nevernever, außer daß sie in einer Art Kastensystem leben müsse mit niederen Dämonen unten und älteren, mächtigeren Kreaturen ganz oben, die gut und gerne als Götter angesehen werden können. Dämonen des Nevernever müssen von Magiern unter Zuhilfenahme ihres Wahren Namens beschworen werden, um in unserer Welt zu erscheinen. Sie werden nach einer solchen Beschwörung stets zwei Dinge versuchen: erstens den Bann zu brechen und zweitens den Beschwörer zu töten.<br />
Ein Dämon kann niemals körperlich in der sterblichen Welt erscheinen, er nutzt einen Ersatzkörper aus Ektoplasma – und wird bei Zerstörung dieses Körpers zurück ins Nevernever verbannt.<br />
<br />
Dämonen hängen somit nur im Nevernever herum oder mal eben als Ektoplasma unter dem Bann eines Magiers. Das ist einfach nicht genug Bewegungsradius, der ein freies Spiel ermöglicht. <br />
<br />
<h1>Nicht spielbar: Engel</h1><br />
Nicht verhandelbar sind hier definitiv Engel, denn Engel sind mächtige Viecher, die direkt von Gott kommen und uns unsere Plots sprengen. Nicht gut. Also: Nein, keine Engel.<br />
<br />
Mit den Denarians könnt ihr genug Spaß haben. Die haben auch viel mehr Kekse.<br />
<br />
<h1>Nicht spielbar: Outsider</h1><br />
Wenig nur ist bekannt über die Outsider. Es ist gut möglich, daß sie die mächtigsten der Dämonen sind, oder fremder und mächtiger noch als die Lovecraftschen „Großen Alten“. Seit Jahrhunderten versuchen die Magier, eine wirksame Verteidigung gegen sie zu entwickeln und es scheint, als habe Magie nur wenig Effekt gegen Outsider. Sie können vermutlich nicht einmal getötet werden.<br />
<br />
Outsider können nur durch menschliche Ritual-Magie in unsere Welt gelangen und das 7. Gesetz der Magie verbietet den Kontakt mit ihnen. Welche weitergehenden Fähigkeiten Outsider besitzen, ist nicht bekannt. Allenfalls wird gemunkelt, es sei ihnen möglich, andere Wesen in Besitz zu nehmen oder ihren Geist zu infizieren...<br />
<br />
Outsider sind in unserem Setting allenfalls reine NPCs und demnach auch als Spielercharakter nicht spielbar.<br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Fallen | Denarians]]></title>
			<link>https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=16</link>
			<pubDate>Thu, 20 Oct 2016 02:01:50 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=16</guid>
			<description><![CDATA[<div class="info">
<div class="title">Fallen | Denarians</div>
<br />
<h1>Fallen (Die Gefallenen)</h1><br />
Fallen (‚die Gefallenen‘) sind Engel, die in die Verbannung geschickt wurden; fast alle durch den Fall Luzifers. Anders als Nevernever-Dämonen sind sie sehr daran interessiert, sich in das Leben der Sterblichen einzumischen. Das können sie aber nur in sehr engen Grenzen: Sie können nur im Körper eines Menschen auf Erden wandeln. Sie dürfen nur einen Menschen verführen oder in Besitz nehmen, der dies freiwillig geschehen läßt. Der Grund dafür ist unbekannt, auch wenn eine Theorie besagt „Gott hat es so beschlossen“. Fallen, die in der sterblichen Welt auf diese Weise agieren können, sind Denarians.<br />
<br />
<h1>Denarians | Order of the Blackened Denarius</h1><br />
Die Denarians sind eine Verbindung aus einem menschlichen Wirt und einem der Fallen. Ihr Ziel ist es, die menschliche Zivilisation zu vernichten, die Apokalypse in die Welt zu tragen und Chaos, Korruption und Leid über die Menschheit zu bringen. Es gibt 30 solcher Gefallenen, von denen ein jeder in einem silbernen römischen Denarius gebunden ist, der das Sigel des jeweiligen Gefallenen trägt. (Daher der Name.) Die 30 geschwärzten (‚Blackened‘) Denarii repräsentieren die <span class="bold">30 Stücke Silber</span>, die einst an Judas Iscariot gezahlt wurden und mögen vielleicht sogar tatsächlich jene Münzen sein.<br />
<br />
Hat ein Mensch einmal eine der geschwärzten Denarii direkt berührt, so kann der Gefallene, der daran gebunden ist, frei mit ihm als neuen Wirt kommunizieren, ihm sein gewaltiges Wissen vermitteln und ihm physische Fähigkeiten und magische Talente weitergeben, solange der Wirt im Besitz der Münze ist.<br />
<br />
Wird die Münze nur kurz berührt und nicht aufgehoben, so dringt eine Art Schattenkopie des Gefallenen in den Geist des Wirtes ein. Dieser Schatten wird alles daransetzen, seinen Wirt dazu zu verführen, die Münze aufzuheben und so die Verbindung komplett zu machen. Der Schatten ist nicht annähernd so mächtig wie das Original, doch selbst eine mentale Kopie hat große Macht und kann beispielsweise lebenslange Illusionen für denjenigen errichten, der von ihr besessen ist. Auch besitzt er all das Wissen des Originals, was an sich schon eine sehr große Versuchung darstellt. Wird der eigentliche Bund jedoch durch das Annehmen der Münze selbst geschlossen, so wird der Schatten nicht mehr länger gebraucht und verschwindet.<br />
<br />
Der Grad des Einflusses, den ein Gefallener über seinen Wirt hat, scheint zu variieren – je nach Wunsch und Veranlagung des Gefallenen. Das kann eine komplette Übernahme des Wirtskörpers sein, dessen Seele im Innern gefangen ist und gefoltert wird – oder auch eine nahezu gleichberechtigte profitable Partnerschaft für beide Seiten als Win-Win-Situation. Je mächtiger ein Gefallener ist, desto eher kann er es sich vielleicht erlauben, diese Partnerschaft der völligen in Besitznahme vorzuziehen. <br />
<br />
Der freie Wille des Menschen (also die freiwillige Aufgaben dieser Münze und damit auch der Kräfte, die der Gefallene verleiht) ist das Einzige, was diese Verbindung wieder ohne Verluste lösen kann. Der Tod des Denarian beendet sowohl diese Verbindung als auch das Leben des besessenen Menschen. Der Gefallene bleibt jedoch stets in der Münze enthalten.<br />
<br />
Die ‚Knights of the Cross‘ wurden speziell gegründet, um Menschen vor den Gefallenen zu schützen und werden nahezu immer involviert sein (oftmals durch scheinbaren Zufall), wenn eine Situation eintritt, die eine Konfrontation mit Denarians erfordert. Viele der geschwärzten Denarii sind derzeit auch im Besitz der Knights und/oder im Besitz der Venatori Umbrorum.<br />
<br />
<div class="added_info">Bekannte Namen unter den 30 Münzen sind:<br />
<span class="bold">Anduriel</span>: (Anführer); <span class="bold">Imariel</span> (Motiv: Gottesanbeterin); <span class="bold">Saluriel</span> (Motiv: Schlange); <span class="bold">Ursiel</span> (Motiv: Bär); <span class="bold">Lasciel</span> (Rebell unter Rebellen); <span class="bold">Namshiel</span>; <span class="bold">Magog</span> (Motiv: Gorilla, Wirt: Ehemals Sanya); <span class="bold">Urumviel</span>; <span class="bold">Akariel</span>; <span class="bold">Varthiel</span>; <span class="bold">Ordiel</span>; <span class="bold">Tarsiel</span><br />
</div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="info">
<div class="title">Fallen | Denarians</div>
<br />
<h1>Fallen (Die Gefallenen)</h1><br />
Fallen (‚die Gefallenen‘) sind Engel, die in die Verbannung geschickt wurden; fast alle durch den Fall Luzifers. Anders als Nevernever-Dämonen sind sie sehr daran interessiert, sich in das Leben der Sterblichen einzumischen. Das können sie aber nur in sehr engen Grenzen: Sie können nur im Körper eines Menschen auf Erden wandeln. Sie dürfen nur einen Menschen verführen oder in Besitz nehmen, der dies freiwillig geschehen läßt. Der Grund dafür ist unbekannt, auch wenn eine Theorie besagt „Gott hat es so beschlossen“. Fallen, die in der sterblichen Welt auf diese Weise agieren können, sind Denarians.<br />
<br />
<h1>Denarians | Order of the Blackened Denarius</h1><br />
Die Denarians sind eine Verbindung aus einem menschlichen Wirt und einem der Fallen. Ihr Ziel ist es, die menschliche Zivilisation zu vernichten, die Apokalypse in die Welt zu tragen und Chaos, Korruption und Leid über die Menschheit zu bringen. Es gibt 30 solcher Gefallenen, von denen ein jeder in einem silbernen römischen Denarius gebunden ist, der das Sigel des jeweiligen Gefallenen trägt. (Daher der Name.) Die 30 geschwärzten (‚Blackened‘) Denarii repräsentieren die <span class="bold">30 Stücke Silber</span>, die einst an Judas Iscariot gezahlt wurden und mögen vielleicht sogar tatsächlich jene Münzen sein.<br />
<br />
Hat ein Mensch einmal eine der geschwärzten Denarii direkt berührt, so kann der Gefallene, der daran gebunden ist, frei mit ihm als neuen Wirt kommunizieren, ihm sein gewaltiges Wissen vermitteln und ihm physische Fähigkeiten und magische Talente weitergeben, solange der Wirt im Besitz der Münze ist.<br />
<br />
Wird die Münze nur kurz berührt und nicht aufgehoben, so dringt eine Art Schattenkopie des Gefallenen in den Geist des Wirtes ein. Dieser Schatten wird alles daransetzen, seinen Wirt dazu zu verführen, die Münze aufzuheben und so die Verbindung komplett zu machen. Der Schatten ist nicht annähernd so mächtig wie das Original, doch selbst eine mentale Kopie hat große Macht und kann beispielsweise lebenslange Illusionen für denjenigen errichten, der von ihr besessen ist. Auch besitzt er all das Wissen des Originals, was an sich schon eine sehr große Versuchung darstellt. Wird der eigentliche Bund jedoch durch das Annehmen der Münze selbst geschlossen, so wird der Schatten nicht mehr länger gebraucht und verschwindet.<br />
<br />
Der Grad des Einflusses, den ein Gefallener über seinen Wirt hat, scheint zu variieren – je nach Wunsch und Veranlagung des Gefallenen. Das kann eine komplette Übernahme des Wirtskörpers sein, dessen Seele im Innern gefangen ist und gefoltert wird – oder auch eine nahezu gleichberechtigte profitable Partnerschaft für beide Seiten als Win-Win-Situation. Je mächtiger ein Gefallener ist, desto eher kann er es sich vielleicht erlauben, diese Partnerschaft der völligen in Besitznahme vorzuziehen. <br />
<br />
Der freie Wille des Menschen (also die freiwillige Aufgaben dieser Münze und damit auch der Kräfte, die der Gefallene verleiht) ist das Einzige, was diese Verbindung wieder ohne Verluste lösen kann. Der Tod des Denarian beendet sowohl diese Verbindung als auch das Leben des besessenen Menschen. Der Gefallene bleibt jedoch stets in der Münze enthalten.<br />
<br />
Die ‚Knights of the Cross‘ wurden speziell gegründet, um Menschen vor den Gefallenen zu schützen und werden nahezu immer involviert sein (oftmals durch scheinbaren Zufall), wenn eine Situation eintritt, die eine Konfrontation mit Denarians erfordert. Viele der geschwärzten Denarii sind derzeit auch im Besitz der Knights und/oder im Besitz der Venatori Umbrorum.<br />
<br />
<div class="added_info">Bekannte Namen unter den 30 Münzen sind:<br />
<span class="bold">Anduriel</span>: (Anführer); <span class="bold">Imariel</span> (Motiv: Gottesanbeterin); <span class="bold">Saluriel</span> (Motiv: Schlange); <span class="bold">Ursiel</span> (Motiv: Bär); <span class="bold">Lasciel</span> (Rebell unter Rebellen); <span class="bold">Namshiel</span>; <span class="bold">Magog</span> (Motiv: Gorilla, Wirt: Ehemals Sanya); <span class="bold">Urumviel</span>; <span class="bold">Akariel</span>; <span class="bold">Varthiel</span>; <span class="bold">Ordiel</span>; <span class="bold">Tarsiel</span><br />
</div>
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Feen]]></title>
			<link>https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=14</link>
			<pubDate>Thu, 20 Oct 2016 01:52:41 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=14</guid>
			<description><![CDATA[<div class="info">
<br />
<div class="title">Feen</div>
<br />
Feen sind Wesenheiten, die in dem Teil des Nevernever leben, das als „Faerie“ bekannt ist. Faerie ist der Teil des Nevernever, der der Welt der Sterblichen am nächsten liegt. Es wird beherrscht von Summer Court und Winter Court.<br />
<br />
Feen können in mannigfaltigen Arten und Variationen auftreten, sie sind ein sehr heterogenes Volk aus aller Arten Fabelwesen. Manche haben eine humanoide Erscheinungsform, manche sehen wie Tiere aus und andere wiederum wie verschiedenartige Monster. Redcaps, Elfen, Zentauren, Dryaden, Satyre, Oger, Trolle, Einhörner... all das sind nur Beispiele für Wesen, die zu den Feen gehören. Wikipedia bietet hier eine ansehnliche <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Liste_von_Fabelwesen" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Liste von Fabelwesen</a>, von der man sich inspirieren lassen kann, wenn man möchte.<br />
<br />
Eine Fee wird sich nahezu immer auf einen Handel oder eine Wette einlassen und jedem Menschen sei es angeraten, auf einen solchen zu verzichten, da er doch stets immer zugunsten der Fee ausgehen wird.<br />
<br />
Feen haben eine ganz besondere Ausstrahlung, die sie von der Masse abhebt. Das ist natürlich einerseits ein ganz besonders stylishes Element, auf der anderen Seite jedoch sorgt es leider dafür, daß es ihnen nahezu unmöglich ist, einfach in der Masse unterzugehen. Somit ist es für eine Fee im Grunde kaum möglich, unter dem Radar zu bleiben.<br />
<br />
<h1>Fähigkeiten</h1><br />
Feen (außer Little Folk) können in der Menschenwelt menschliche Form annehmen. Die meisten Feen sind ausgesprochen resistent gegenüber Magie. So heterogen die Feen sind, so heterogen sind auch ihre Fähigkeiten. Trolle zum Beispiel verfügen über übermenschliche Stärke und Konstitution. Ein Satyr kann Sterbliche mit Leichtigkeit verführen, während die Prinzen und Ladys der Sidhe zu magischen Fähigkeiten in der Lage sind, die den meisten sterblichen Magiern überlegen sind. Hierbei sind Feen generell bei ihren Fähigkeiten deutlich mehr von ihrem Charakter und ihrem Court abhängig. Sie würden keinen Zauber wirken, der nicht ihrem Wesen entspricht. <br />
<br />
Die Magie der Feen ist so fremd und unmenschlich wie sie selbst, auch wenn sie nach ähnlichen Prinzipien funktioniert wie sterbliche Magie. <br />
<br />
<h1>Sidhe (Das hohe Feenvolk)</h1><br />
Die Sidhe sind die Noblen unter den Feen, die Aristokratie, wenn man so will. Sie können nicht lügen, sind jedoch begabt darin, Worte so zu drehen und zu wenden, daß sie am Ende meist trotzdem ihr Ziel erreichen. <br />
<br />
Es ist ihnen unmöglich, etwas ohne Gegenleistung zu geben, es muß immer ein Gleichgewicht herrschen. Niemals kann etwas genommen werden, ohne etwas Gleichwertiges dafür zu geben. Niemals könne sie einen Gefallen erweisen ohne einen zurückzubekommen. Mit anderweitig geschuldeten Gefallen treiben sie teilweise sogar Handel untereinander. Doch vor allem Informationen sind ihnen mehr wert als Geld und Gold. <br />
<br />
<h1>Little Folk</h1><br />
Das kleine Volk sind die Feen, die die klassischen Merkmale aufweisen, die uns Menschen bei der Vorstellung von Feen stets überkommt: Sie sind kleine geflügelte Kreaturen, die in verschiedenen Farben leuchten, sich jedoch auch tadellos verstecken können. Tinkerbells Brüder und Schwestern sozusagen. Ihre Erinnerungsspanne ist jedoch recht kurz und von der Welt der Menschen haben sie ein sehr eingeschränktes Verständnis. <br />
<br />
Konnte man sie noch Jahrhundertelang mit weißem Brot und Honig locken, so hat nichts eine so eindeutige Anziehungskraft auf das kleine Volk wie Pizza.<br />
<br />
<h1>Changelings &amp; Scions</h1><br />
Ein <span class="bold">Changeling</span> ist das Ergebnis aus der Verbindung zwischen Fee und Mensch. Je nach Art ihrer Eltern können sie ein seltsames Äußeres aufwesen. Der Nachkomme eines Menschen und eines Trolls beispielsweise, könnte wie ein Mensch erscheinen, der unglaublich groß und bullig gebaut ist und einen kräftigen Kiefer hat. Andere Changelings haben vielleicht eine seltsame Naturhaarfarbe (zum Beispiel grün). Changelings müssen sich irgendwann entscheiden, ob sie ein Mensch oder eine Fee werden wollen. Hat sich ein Changeling einmal entschieden, wird er komplett Mensch oder Fee und weist keine Charakteristika der anderen Seite mehr auf.<br />
<br />
<span class="bold">Scions</span> sind, ähnlich wie Changelings, die Nachkommen aus der Verbindung von Menschen und Dämonen (oder anderer Nicht-Feen aus dem Nevernever). Diese Kinder tendieren dazu, unmenschlich auszusehen, oft entstellt oder verrückt. Selbst jene, die normal menschlich erscheinen, haben eine innere Dämonenform, die mit dem dritten Auge eines Magiers erkennbar ist.<br />
<br />
<div class="added_info"><div class="title">Schwächen</div>
Feen sind höchst empfindlich gegen Eisen. Es ist tödlich für sie, allein die Berührung verursacht ihnen körperlichen Schmerz. Eisen und auch fließendes Wasser kann jeden Feenzauber brechen.<br />
<br />
Versprechen und Schwüre sind bindend für jede Fee. Sie müssen sich daran halten, achten jedoch auch peinlich genau darauf, daß Versprechen, die sie erhalten haben, ebenfalls eingehalten werden. Wer das Versprechen gegenüber einer Fee bricht, über den erlangt die Fee Macht. <br />
<br />
Wird einer Fee dreimal die gleiche Frage gestellt, so muß sie beim dritten Mal die Wahrheit antworten. <br />
</div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="info">
<br />
<div class="title">Feen</div>
<br />
Feen sind Wesenheiten, die in dem Teil des Nevernever leben, das als „Faerie“ bekannt ist. Faerie ist der Teil des Nevernever, der der Welt der Sterblichen am nächsten liegt. Es wird beherrscht von Summer Court und Winter Court.<br />
<br />
Feen können in mannigfaltigen Arten und Variationen auftreten, sie sind ein sehr heterogenes Volk aus aller Arten Fabelwesen. Manche haben eine humanoide Erscheinungsform, manche sehen wie Tiere aus und andere wiederum wie verschiedenartige Monster. Redcaps, Elfen, Zentauren, Dryaden, Satyre, Oger, Trolle, Einhörner... all das sind nur Beispiele für Wesen, die zu den Feen gehören. Wikipedia bietet hier eine ansehnliche <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Liste_von_Fabelwesen" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Liste von Fabelwesen</a>, von der man sich inspirieren lassen kann, wenn man möchte.<br />
<br />
Eine Fee wird sich nahezu immer auf einen Handel oder eine Wette einlassen und jedem Menschen sei es angeraten, auf einen solchen zu verzichten, da er doch stets immer zugunsten der Fee ausgehen wird.<br />
<br />
Feen haben eine ganz besondere Ausstrahlung, die sie von der Masse abhebt. Das ist natürlich einerseits ein ganz besonders stylishes Element, auf der anderen Seite jedoch sorgt es leider dafür, daß es ihnen nahezu unmöglich ist, einfach in der Masse unterzugehen. Somit ist es für eine Fee im Grunde kaum möglich, unter dem Radar zu bleiben.<br />
<br />
<h1>Fähigkeiten</h1><br />
Feen (außer Little Folk) können in der Menschenwelt menschliche Form annehmen. Die meisten Feen sind ausgesprochen resistent gegenüber Magie. So heterogen die Feen sind, so heterogen sind auch ihre Fähigkeiten. Trolle zum Beispiel verfügen über übermenschliche Stärke und Konstitution. Ein Satyr kann Sterbliche mit Leichtigkeit verführen, während die Prinzen und Ladys der Sidhe zu magischen Fähigkeiten in der Lage sind, die den meisten sterblichen Magiern überlegen sind. Hierbei sind Feen generell bei ihren Fähigkeiten deutlich mehr von ihrem Charakter und ihrem Court abhängig. Sie würden keinen Zauber wirken, der nicht ihrem Wesen entspricht. <br />
<br />
Die Magie der Feen ist so fremd und unmenschlich wie sie selbst, auch wenn sie nach ähnlichen Prinzipien funktioniert wie sterbliche Magie. <br />
<br />
<h1>Sidhe (Das hohe Feenvolk)</h1><br />
Die Sidhe sind die Noblen unter den Feen, die Aristokratie, wenn man so will. Sie können nicht lügen, sind jedoch begabt darin, Worte so zu drehen und zu wenden, daß sie am Ende meist trotzdem ihr Ziel erreichen. <br />
<br />
Es ist ihnen unmöglich, etwas ohne Gegenleistung zu geben, es muß immer ein Gleichgewicht herrschen. Niemals kann etwas genommen werden, ohne etwas Gleichwertiges dafür zu geben. Niemals könne sie einen Gefallen erweisen ohne einen zurückzubekommen. Mit anderweitig geschuldeten Gefallen treiben sie teilweise sogar Handel untereinander. Doch vor allem Informationen sind ihnen mehr wert als Geld und Gold. <br />
<br />
<h1>Little Folk</h1><br />
Das kleine Volk sind die Feen, die die klassischen Merkmale aufweisen, die uns Menschen bei der Vorstellung von Feen stets überkommt: Sie sind kleine geflügelte Kreaturen, die in verschiedenen Farben leuchten, sich jedoch auch tadellos verstecken können. Tinkerbells Brüder und Schwestern sozusagen. Ihre Erinnerungsspanne ist jedoch recht kurz und von der Welt der Menschen haben sie ein sehr eingeschränktes Verständnis. <br />
<br />
Konnte man sie noch Jahrhundertelang mit weißem Brot und Honig locken, so hat nichts eine so eindeutige Anziehungskraft auf das kleine Volk wie Pizza.<br />
<br />
<h1>Changelings &amp; Scions</h1><br />
Ein <span class="bold">Changeling</span> ist das Ergebnis aus der Verbindung zwischen Fee und Mensch. Je nach Art ihrer Eltern können sie ein seltsames Äußeres aufwesen. Der Nachkomme eines Menschen und eines Trolls beispielsweise, könnte wie ein Mensch erscheinen, der unglaublich groß und bullig gebaut ist und einen kräftigen Kiefer hat. Andere Changelings haben vielleicht eine seltsame Naturhaarfarbe (zum Beispiel grün). Changelings müssen sich irgendwann entscheiden, ob sie ein Mensch oder eine Fee werden wollen. Hat sich ein Changeling einmal entschieden, wird er komplett Mensch oder Fee und weist keine Charakteristika der anderen Seite mehr auf.<br />
<br />
<span class="bold">Scions</span> sind, ähnlich wie Changelings, die Nachkommen aus der Verbindung von Menschen und Dämonen (oder anderer Nicht-Feen aus dem Nevernever). Diese Kinder tendieren dazu, unmenschlich auszusehen, oft entstellt oder verrückt. Selbst jene, die normal menschlich erscheinen, haben eine innere Dämonenform, die mit dem dritten Auge eines Magiers erkennbar ist.<br />
<br />
<div class="added_info"><div class="title">Schwächen</div>
Feen sind höchst empfindlich gegen Eisen. Es ist tödlich für sie, allein die Berührung verursacht ihnen körperlichen Schmerz. Eisen und auch fließendes Wasser kann jeden Feenzauber brechen.<br />
<br />
Versprechen und Schwüre sind bindend für jede Fee. Sie müssen sich daran halten, achten jedoch auch peinlich genau darauf, daß Versprechen, die sie erhalten haben, ebenfalls eingehalten werden. Wer das Versprechen gegenüber einer Fee bricht, über den erlangt die Fee Macht. <br />
<br />
Wird einer Fee dreimal die gleiche Frage gestellt, so muß sie beim dritten Mal die Wahrheit antworten. <br />
</div>
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Werwölfe]]></title>
			<link>https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=12</link>
			<pubDate>Thu, 20 Oct 2016 01:44:20 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=12</guid>
			<description><![CDATA[<div class="info">
<div class="title">Werwölfe</div>
<br />
<h1>Klassischer Werwolf (Shapeshifter)</h1><br />
Der klassische Werwolf ist ein Mensch, der Magie nutzt, um sich in einen Wolf zu verwandeln. Dies muß nicht unbedingt ein Magier oder gut ausgebildete Praktiker der Magie sein, da der Transformationszauber bei jedem wirkt, der ihn erlernt. Der physische Körper wird umgewandelt, doch der Geist bleibt der gleiche. Dies kann ein Nachteil in der Anfangszeit sein, denn obwohl die Person alle Sinne eines Wolfes gewinnt, kann sie nicht auf die Lebenserfahrung eines Wolfes zurückgreifen. Der Werwolf muß lernen, Riechen und Hören als seinen primären sensorischen Input zu begreifen, statt seine Augen benutzen. Er muß sich bewegen und auf seine Umwelt als Vierbeiner reagieren. All dies braucht Zeit, aber der Werwolf kann schließlich lernen, in seiner neuen Form sehr gut zurechtzukommen. Der Wolf Form hat alle natürlichen Fähigkeiten eines gewöhnlichen Wolfs, Silber ist nicht erforderlich, sie zu töten und sie heilen Wunden nicht schneller als normale Wölfe. Diese Art des Werwolfs kann sich jederzeit wieder in seine menschliche Gestalt verwandeln, wenn er will.<br />
<br />
Dieser Transformationszauber kann auch auf andere angewendet werden, kann jemanden zwingen, die Form eines Wolfes anzunehmen (oder die eines anderes Tiers, das der Zauberer wählt). Das jedoch ist ein Verstoß gegen das zweite Gesetz der Magie, da der Geist der transformierten Person schließlich verlorengeht und alles, was übrigbleibt, der Geist eines Wolfes ist. Wenn der Zauber rechtzeitig umgekehrt wird, kann sich das Opfer erholen. Aber einmal verloren, kann die Persönlichkeit nicht wiederhergestellt werden und die Person ist in gewissem Sinne tot. <br />
<br />
<h1>Loup-garou</h1><br />
Ein Loup-Garou ist die größte Annäherung an die Werwolf-Monster der Legenden. Diese Werwölfe wurden absichtlich von jemandem (in der Regel ein sehr mächtiger Zauberer, Dämonenlord, Heiliger oder eine der Fairy Queens) verflucht, an jedem Vollmond von einer wolfähnlichen dämonischen Existenz besessen zu sein. Sie werden einmal im Monat zu nahezu geistlosen Tötungsmaschinen mit übernatürlicher Schnelligkeit, Kraft und Wildheit. Sie erholen sich von Verletzungen fast augenblicklich, sind immun gegen Gifte sowie gegen jede Art von Zauberei, die den Geist angreift. Sie können nur durch eine Waffe aus Silber getötet werden, die vererbt wurde -nicht gekauft. Der Fluch des Loup-Garou kann erblich bedingt sein, wenn der Verursacher den Fluch als erblich definiert hat. In der Regel ist sich die Person, die von dem Fluch betroffen ist, ihres Zustandes bewußt und besitzt genug Verstand, sich zu isolieren oder von der Gesellschaft abzuschirmen, um den schrecklichen Schaden, den sie dem Rest der Menschen mit dem nächsten Vollmond zufügen würde, zu verhindern. Somit sind Loup-Garou Angriffe auf die Bevölkerung glücklicherweise sehr selten.<br />
<br />
<h1>Lycanthrope</h1><br />
Ein Lycanthrope ist jemand, der ein natürlicher Kanal oder Medium für einen Geist der Wut ist. Lycanthropes sind mit dieser Fähigkeit geboren. Sie erlaubt ihnen nicht, sich körperlich in einen Wolf zu verwandeln, gewährt ihnen aber eine tierhafte Stärke. Wenn dieser Geistübernimmt, wird der Lycanthrope stärker, aggressiver und widerstandsfähiger gegen Schmerzen, Verletzungen und Krankheit. Er heilt Wunden schneller und neigt dazu, sich in rudelähnlichen Gruppenmit einem Alpha-Führer zu versammeln. Obwohl schwerer zu verletzen oder zu töten als eine gewöhnliche Person, können Lycanthropes mit gewöhnlichen Waffen getötet werden.<br />
<br />
<h1>Hexenwolf</h1><br />
Ein Hexenwolf verwendet einen Talisman, der mit mächtiger Magie durchdrungen ist, um sich in einen riesigen Wolf zu verwandeln. Die Wolfsform des Hexenwolfs ist viel größer und mächtiger als jeder natürliche Wolf, sie besitzen eine höhere Geschwindigkeit, Stärke und Wildheit. Der einzige Teil des Hexenwolfs, der von der Transformation unberührt bleibt, sind die Augen, deren Farbe sich nicht von der ihrer menschlichen Gestalt unterscheidet. Der Talisman selbst kann viele Formen annehmen, einschließlich einem Ring oder Amulett, aber am häufigsten als ein Gürtel, der aus Wolfsfell gemacht ist. Der Talisman bewältigt die Transformation durch eine Verankerung für einen Geist bestialischer Wut und wird durch eine Beschwörung des jeweiligen Trägers aktiviert. Dieser Geist schützt die menschliche Persönlichkeit, während sie sich in der Wolfsform befindet. Allerdings verliert der Hexenwolf alle menschlichen Hemmungen und folgt urmenschlichen Trieben. Ein Hexenwolf kann durch normale Waffen verletzt oder getötet werden. Er kann auch gezwungen werden, sich zurück in die menschliche Form zu verwandeln, wenn es jemandem gelingt, seinen Talisman zu entfernen. Der Hexenwolf kann sich mit reinem Willen wieder in seine menschliche Gestalt verwandeln, doch die Macht, die der Talisman verleiht, macht ihren Träger süchtig. In vielen Fällen beginnt diese Sucht damit, den Geist und die Persönlichkeit des Trägers auch in seiner menschlichen Form zu beeinflussen und er wird die Benutzung des Talismans bald brauchen wie ein Drogenabhängiger seinen nächsten Schuß. Jene, die am stärksten betroffen sind, verlieren jegliche Impulskontrolle, sind gewalttätig und schwer soziopathisch.<br />
<br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="info">
<div class="title">Werwölfe</div>
<br />
<h1>Klassischer Werwolf (Shapeshifter)</h1><br />
Der klassische Werwolf ist ein Mensch, der Magie nutzt, um sich in einen Wolf zu verwandeln. Dies muß nicht unbedingt ein Magier oder gut ausgebildete Praktiker der Magie sein, da der Transformationszauber bei jedem wirkt, der ihn erlernt. Der physische Körper wird umgewandelt, doch der Geist bleibt der gleiche. Dies kann ein Nachteil in der Anfangszeit sein, denn obwohl die Person alle Sinne eines Wolfes gewinnt, kann sie nicht auf die Lebenserfahrung eines Wolfes zurückgreifen. Der Werwolf muß lernen, Riechen und Hören als seinen primären sensorischen Input zu begreifen, statt seine Augen benutzen. Er muß sich bewegen und auf seine Umwelt als Vierbeiner reagieren. All dies braucht Zeit, aber der Werwolf kann schließlich lernen, in seiner neuen Form sehr gut zurechtzukommen. Der Wolf Form hat alle natürlichen Fähigkeiten eines gewöhnlichen Wolfs, Silber ist nicht erforderlich, sie zu töten und sie heilen Wunden nicht schneller als normale Wölfe. Diese Art des Werwolfs kann sich jederzeit wieder in seine menschliche Gestalt verwandeln, wenn er will.<br />
<br />
Dieser Transformationszauber kann auch auf andere angewendet werden, kann jemanden zwingen, die Form eines Wolfes anzunehmen (oder die eines anderes Tiers, das der Zauberer wählt). Das jedoch ist ein Verstoß gegen das zweite Gesetz der Magie, da der Geist der transformierten Person schließlich verlorengeht und alles, was übrigbleibt, der Geist eines Wolfes ist. Wenn der Zauber rechtzeitig umgekehrt wird, kann sich das Opfer erholen. Aber einmal verloren, kann die Persönlichkeit nicht wiederhergestellt werden und die Person ist in gewissem Sinne tot. <br />
<br />
<h1>Loup-garou</h1><br />
Ein Loup-Garou ist die größte Annäherung an die Werwolf-Monster der Legenden. Diese Werwölfe wurden absichtlich von jemandem (in der Regel ein sehr mächtiger Zauberer, Dämonenlord, Heiliger oder eine der Fairy Queens) verflucht, an jedem Vollmond von einer wolfähnlichen dämonischen Existenz besessen zu sein. Sie werden einmal im Monat zu nahezu geistlosen Tötungsmaschinen mit übernatürlicher Schnelligkeit, Kraft und Wildheit. Sie erholen sich von Verletzungen fast augenblicklich, sind immun gegen Gifte sowie gegen jede Art von Zauberei, die den Geist angreift. Sie können nur durch eine Waffe aus Silber getötet werden, die vererbt wurde -nicht gekauft. Der Fluch des Loup-Garou kann erblich bedingt sein, wenn der Verursacher den Fluch als erblich definiert hat. In der Regel ist sich die Person, die von dem Fluch betroffen ist, ihres Zustandes bewußt und besitzt genug Verstand, sich zu isolieren oder von der Gesellschaft abzuschirmen, um den schrecklichen Schaden, den sie dem Rest der Menschen mit dem nächsten Vollmond zufügen würde, zu verhindern. Somit sind Loup-Garou Angriffe auf die Bevölkerung glücklicherweise sehr selten.<br />
<br />
<h1>Lycanthrope</h1><br />
Ein Lycanthrope ist jemand, der ein natürlicher Kanal oder Medium für einen Geist der Wut ist. Lycanthropes sind mit dieser Fähigkeit geboren. Sie erlaubt ihnen nicht, sich körperlich in einen Wolf zu verwandeln, gewährt ihnen aber eine tierhafte Stärke. Wenn dieser Geistübernimmt, wird der Lycanthrope stärker, aggressiver und widerstandsfähiger gegen Schmerzen, Verletzungen und Krankheit. Er heilt Wunden schneller und neigt dazu, sich in rudelähnlichen Gruppenmit einem Alpha-Führer zu versammeln. Obwohl schwerer zu verletzen oder zu töten als eine gewöhnliche Person, können Lycanthropes mit gewöhnlichen Waffen getötet werden.<br />
<br />
<h1>Hexenwolf</h1><br />
Ein Hexenwolf verwendet einen Talisman, der mit mächtiger Magie durchdrungen ist, um sich in einen riesigen Wolf zu verwandeln. Die Wolfsform des Hexenwolfs ist viel größer und mächtiger als jeder natürliche Wolf, sie besitzen eine höhere Geschwindigkeit, Stärke und Wildheit. Der einzige Teil des Hexenwolfs, der von der Transformation unberührt bleibt, sind die Augen, deren Farbe sich nicht von der ihrer menschlichen Gestalt unterscheidet. Der Talisman selbst kann viele Formen annehmen, einschließlich einem Ring oder Amulett, aber am häufigsten als ein Gürtel, der aus Wolfsfell gemacht ist. Der Talisman bewältigt die Transformation durch eine Verankerung für einen Geist bestialischer Wut und wird durch eine Beschwörung des jeweiligen Trägers aktiviert. Dieser Geist schützt die menschliche Persönlichkeit, während sie sich in der Wolfsform befindet. Allerdings verliert der Hexenwolf alle menschlichen Hemmungen und folgt urmenschlichen Trieben. Ein Hexenwolf kann durch normale Waffen verletzt oder getötet werden. Er kann auch gezwungen werden, sich zurück in die menschliche Form zu verwandeln, wenn es jemandem gelingt, seinen Talisman zu entfernen. Der Hexenwolf kann sich mit reinem Willen wieder in seine menschliche Gestalt verwandeln, doch die Macht, die der Talisman verleiht, macht ihren Träger süchtig. In vielen Fällen beginnt diese Sucht damit, den Geist und die Persönlichkeit des Trägers auch in seiner menschlichen Form zu beeinflussen und er wird die Benutzung des Talismans bald brauchen wie ein Drogenabhängiger seinen nächsten Schuß. Jene, die am stärksten betroffen sind, verlieren jegliche Impulskontrolle, sind gewalttätig und schwer soziopathisch.<br />
<br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Vampire: White Court]]></title>
			<link>https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=11</link>
			<pubDate>Thu, 20 Oct 2016 01:37:36 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=11</guid>
			<description><![CDATA[<div class="info">
<div class="title">White Court Vampire</div>
<br />
<img src="https://polka.stecktvollerideen.de/images/creatures/whitecourt.png" border=0 style="float:left;padding-right:10px;padding-bottom:5px;" alt="" />Vampire des White Court („Weißer Hof“) sind rein äußerlich die menschenähnlichsten aller Vampire. Im Prinzip ähneln sie Sucubi oder Incubi. Sie ernähren sich von Gefühlen und der damit verbundenen puren Lebensenergie. Das Blut eines Vampirs des White Court ist nicht rot, sondern weist eine eher rosafarbene Färbung auf, heller als das eines Menschen. Vampire des White Court sind längst nicht so stark wie die des Red oder Black Court. Im Normalfall sind ihre physischen Fähigkeiten nur etwas stärker ausgeprägt, als die eines Menschen. In ihrem Innern befindet sich jedoch eine dämonische Seite, die ihnen im Austausch für Lebensenergie übernatürliche Fähigkeiten verleiht und die stets gut gefüttert werden will. Wenden sie diese Fähigkeiten an, zeigt sich ihre wahre Gestalt: Die Haut wird bleich wie weißer Marmor und die dann irislosen Augen leuchten in unnatürlicher, silberner Farbe. <br />
White Court Vampire leben erstaunlich lange, vielleicht sind sie sogar unsterblich. Untereinander benutzen sie die lange ausgestorbene etruskische Sprache, wie das White Council das Lataeinische benutzt.<br />
Sie sind stets darauf bedacht, im Hintergrund zu agieren und so mag es nicht verwundern, daß sie es vorziehen, sich von Menschen zu nähren, die ihnen entweder blind ergeben sind oder die niemand vermissen wird - oder die sich in einem Ambiente aufhalten, in dem die jeweilige Gefühlslage nichts Ungewöhnliches darstellt.<br />
<br />
<h1>Fähigkeiten</h1><br />
Sie können die Energie, die sie einem Menschen genommen haben, kanalisieren, um kurzzeitig ihre Stärke, Ausdauer, Geschwindigkeit, Gewandtheit, Widerstandskraft und auch ihre Selbstheilung um ein vielfach übermenschliches Niveau zu heben. <br />
 <br />
Sie können Menschen in eine gewisse Art Bann ziehen und besitzen ein übernatürliches Talent dafür, Menschen mental und emotional zu beeinflussen. Die mentalen Gaben sind ohne Verwandlung des Äußeren zu ihrer wahren Gestalt möglich. White Court Vampire altern ab einem gewissen Punkt nur noch sehr langsam, wenn überhaupt.<br />
<br />
<h1>Stärken</h1><br />
So sind sie zwar nicht so stark wie die anderen Vampire, besitzen aber auch längst nicht so viele Schwächen. Sonnenlicht und Symbole des Glaubens verletzen sie nicht und bereiten ihnen höchstens Unbehagen. Ihr Blut ist nicht infektiös und für gewöhnlich haben sie so viel Kontrolle über ihr Handeln, daß sie keines ihrer Opfer töten müssen, um den Dämon in ihrem Innern zu ernähren. Sie können essen und trinken wie jeder Mensch. Diese Eigenschaften ermöglichen ihnen ein unauffälliges und recht freies Handeln und Existieren. <br />
<br />
<h1>Schwächen</h1><br />
Ein White Court Vampir auf Entzug jedoch bekommt große Schwierigkeiten, das Monster im Inneren zu kontrollieren. Er wird sich so gut wie immer so lange an einem Opfer nähren, bis es stirbt, auch wenn er sich für gewöhnlich kontrollieren kann und ein Opfer nicht töten muß. Wird der Kontrollverlust zu groß, mag es auch geschehen, daß es hierbei keinen Unterschied mehr zwischen Freund noch Feind gibt. Auch können sie ihre Ausstrahlung auf andere nicht einfach abstellen und haben somit, je nach Haus, eine stetige Wirkung auf die Menschen um sie herum.<br />
<br />
Die größte Schwäche der Vampire des White Court ist jedoch das Gegenteil von dem von dem er sich nährt. <br />
<br />
Für Haus <span class="bold">Raith</span> bedeutet das „Wahre Liebe“. Menschen, die sich in einem Zustand wirklicher, tiefer Liebe befinden – oder vor Kurzem in diesem Zustand waren - sind immun gegen die mentale Beeinflussung eines Vampirs. Hat der Mensch zudem auch noch das Glück, daß seine Liebe erwidert wird, wirkt das im wahrsten Sinne des Wortes auf einen White Court Vampir wie Sonnenlicht auf die anderen Vampire: Die Berührung eines Liebenden, dessen Liebe erwidert wird, verbrennt seine Haut und er kann sich von ihm nicht ernähren. Selbst ein Gegenstand einer solchen Liebe, wie beispielsweise ein Ehering aus einer liebenden Verbindung, genügt schon, um einem solchen Vampir bei Berührung Verbrennungen zuzufügen. <br />
<br />
Die Schwäche der beiden anderen Häuser funktioniert exakt genauso, nur sind es hier andere Gefühle: Für einen Vampir des Hauses <span class="bold">Malvora</span> ist hier „Mut“ das Zauberwort, bei Haus <span class="bold">Skavis</span> besteht die Schwäche in „Hoffnung“. <br />
<br />
<h1>Herkunft</h1><br />
White Court Vampire werden mit ihren vampirischen Anlagen geboren, nicht zum Vampir gemacht. Bis zur Pubertät sind sie nicht anders als normale Menschen und sich ihres wahren Wesens auch nicht bewußt, da jungen Vampiren des White Court nichts über jenes spezielle Familiengeheimnis verraten wird. Wenn sie sich jedoch zum ersten Mal an den Gefühlen eines Opfers nähren, sie dieses Verlangen z.B. bei Geschlechtsverkehr (im Falle des Hauses Raith) oder anderer Nähe zu einem Menschen überkommt und sie sich somit das erste Mal von Lebensenergie nähren, manifestiert sich der Dämon in ihrem Innern und sie verwandeln sie sich endgültig in einen Vampir des White Court.<br />
<br />
Wenn ein Sproß des Hauses <span class="bold">Raith</span> sich jedoch in jemanden verliebt – und die Liebe wird erwidert, bevor sie oder er sich das erste Mal an einem Menschen nährt, wird die dämonische Seite zerstört und der Nachkomme führt ein normales, sterbliches Leben, ohne sich jemals in einen White Court Vampir zu verwandeln.<br />
<br />
<div class="added_info">
Es gibt drei verschiedene Häuser innerhalb des White Court, sie befinden sich alle im Konkurrenzkampf zueinander:<br />
<br />
<div class="title">Haus Raith</div>
<img src="https://polka.stecktvollerideen.de/images/creatures/whitecourt_raith.png" border=0 style="float:left;padding-right:10px;padding-bottom:5px;" alt="" />Haus Raith gilt als das mächtigste der drei Häuser. Diejenigen, die dem Hause Raith abstammen, sind eine Art sexueller Raubtiere. Sie nutzen übernatürliche Schönheit, Charme und Anziehungskraft, um sowohl Mann als auch Frau zu faszinieren. Bei jedem direkten physischen Kontakt, bei dem die emotionale Lust am höchsten ist, nähren sie sich an ihrer Beute. Opfer dieser Überfälle entwickeln nicht selten Gefallen an diesen Gefühlen und werden süchtig, so dass sie damit vom jeweiligen Vampir abhängig werden.<br />
<br />
<div class="title">Haus Malvora</div>
<img src="https://polka.stecktvollerideen.de/images/creatures/whitecourt_malvora.png" border=0 style="float:left;padding-right:10px;padding-bottom:5px;" alt="" />Haus Malvora nährt sich an Furcht und Angst. Die meisten Mitglieder dieses Hauses bevorzugen starke Ängste wie Todesangst, aber einige begnügen sich auch mit kleineren und alltäglicheren Schrecken. Einen Spross gibt es gar, der sich der Produktion von Horrorfilmen verschrieben hat. Der Lord des Hauses der unzähligen Schrecken führt es mit einem Flüstern und einem subtilen Terror, der das Blut in den Adern gefrieren lässt.<br />
<br />
<div class="title">Haus Skavis</div>
<img src="https://polka.stecktvollerideen.de/images/creatures/whitecourt_skavis.png" border=0 style="float:left;padding-right:10px;padding-bottom:5px;" alt="" />Haus Skavis ist das wohl subtilste Haus der subtilen Vampire und nährt sich von Verzweiflung. Sie führen ihre Opfer in die Tiefen der Depression und Hoffnungslosigkeit, was in den meisten Fällen mit dem Selbstmord des auserkorenen Ziels endet. Hier im Zwielicht der Trostlosigkeit regiert Lord Skavis mit ruhiger Hand und ein Wink von ihm kann nahezu jeden von einer Sekunde auf die anderen in die Sümpfe der Traurigkeit schicken.<br />
</div>
<br />
<h1>Interessant zu wissen</h1><br />
Vampire des White Court sind <span class="bold">nicht untot</span>. Ebenso wie die Red Court Vampire sind sie vielmehr eine lebendige Art Monster, auch wenn die Monströsität des White Courts gänzlich im Inneren des Vampirs zu finden ist.<br />
<br />
Das Oberhaupt eines Hauses ist stets Alleinherrscher und es ist gute alte Tradition in den Häusern, Familiendifferenzen mit absoluter <span class="bold">Dominanz</span> beizulegen. Es ist somit auch nicht ungewöhnlich, daß sich der Herrscher eines Hauses von seinen Nachkommen nährt, um sie gefügig zu machen und zu schwächen. Sich vorzustellen, was dies in den einzelnen Häusern bedeutet, braucht vermutlich nicht viel Phantasie.<br />
<br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="info">
<div class="title">White Court Vampire</div>
<br />
<img src="https://polka.stecktvollerideen.de/images/creatures/whitecourt.png" border=0 style="float:left;padding-right:10px;padding-bottom:5px;" alt="" />Vampire des White Court („Weißer Hof“) sind rein äußerlich die menschenähnlichsten aller Vampire. Im Prinzip ähneln sie Sucubi oder Incubi. Sie ernähren sich von Gefühlen und der damit verbundenen puren Lebensenergie. Das Blut eines Vampirs des White Court ist nicht rot, sondern weist eine eher rosafarbene Färbung auf, heller als das eines Menschen. Vampire des White Court sind längst nicht so stark wie die des Red oder Black Court. Im Normalfall sind ihre physischen Fähigkeiten nur etwas stärker ausgeprägt, als die eines Menschen. In ihrem Innern befindet sich jedoch eine dämonische Seite, die ihnen im Austausch für Lebensenergie übernatürliche Fähigkeiten verleiht und die stets gut gefüttert werden will. Wenden sie diese Fähigkeiten an, zeigt sich ihre wahre Gestalt: Die Haut wird bleich wie weißer Marmor und die dann irislosen Augen leuchten in unnatürlicher, silberner Farbe. <br />
White Court Vampire leben erstaunlich lange, vielleicht sind sie sogar unsterblich. Untereinander benutzen sie die lange ausgestorbene etruskische Sprache, wie das White Council das Lataeinische benutzt.<br />
Sie sind stets darauf bedacht, im Hintergrund zu agieren und so mag es nicht verwundern, daß sie es vorziehen, sich von Menschen zu nähren, die ihnen entweder blind ergeben sind oder die niemand vermissen wird - oder die sich in einem Ambiente aufhalten, in dem die jeweilige Gefühlslage nichts Ungewöhnliches darstellt.<br />
<br />
<h1>Fähigkeiten</h1><br />
Sie können die Energie, die sie einem Menschen genommen haben, kanalisieren, um kurzzeitig ihre Stärke, Ausdauer, Geschwindigkeit, Gewandtheit, Widerstandskraft und auch ihre Selbstheilung um ein vielfach übermenschliches Niveau zu heben. <br />
 <br />
Sie können Menschen in eine gewisse Art Bann ziehen und besitzen ein übernatürliches Talent dafür, Menschen mental und emotional zu beeinflussen. Die mentalen Gaben sind ohne Verwandlung des Äußeren zu ihrer wahren Gestalt möglich. White Court Vampire altern ab einem gewissen Punkt nur noch sehr langsam, wenn überhaupt.<br />
<br />
<h1>Stärken</h1><br />
So sind sie zwar nicht so stark wie die anderen Vampire, besitzen aber auch längst nicht so viele Schwächen. Sonnenlicht und Symbole des Glaubens verletzen sie nicht und bereiten ihnen höchstens Unbehagen. Ihr Blut ist nicht infektiös und für gewöhnlich haben sie so viel Kontrolle über ihr Handeln, daß sie keines ihrer Opfer töten müssen, um den Dämon in ihrem Innern zu ernähren. Sie können essen und trinken wie jeder Mensch. Diese Eigenschaften ermöglichen ihnen ein unauffälliges und recht freies Handeln und Existieren. <br />
<br />
<h1>Schwächen</h1><br />
Ein White Court Vampir auf Entzug jedoch bekommt große Schwierigkeiten, das Monster im Inneren zu kontrollieren. Er wird sich so gut wie immer so lange an einem Opfer nähren, bis es stirbt, auch wenn er sich für gewöhnlich kontrollieren kann und ein Opfer nicht töten muß. Wird der Kontrollverlust zu groß, mag es auch geschehen, daß es hierbei keinen Unterschied mehr zwischen Freund noch Feind gibt. Auch können sie ihre Ausstrahlung auf andere nicht einfach abstellen und haben somit, je nach Haus, eine stetige Wirkung auf die Menschen um sie herum.<br />
<br />
Die größte Schwäche der Vampire des White Court ist jedoch das Gegenteil von dem von dem er sich nährt. <br />
<br />
Für Haus <span class="bold">Raith</span> bedeutet das „Wahre Liebe“. Menschen, die sich in einem Zustand wirklicher, tiefer Liebe befinden – oder vor Kurzem in diesem Zustand waren - sind immun gegen die mentale Beeinflussung eines Vampirs. Hat der Mensch zudem auch noch das Glück, daß seine Liebe erwidert wird, wirkt das im wahrsten Sinne des Wortes auf einen White Court Vampir wie Sonnenlicht auf die anderen Vampire: Die Berührung eines Liebenden, dessen Liebe erwidert wird, verbrennt seine Haut und er kann sich von ihm nicht ernähren. Selbst ein Gegenstand einer solchen Liebe, wie beispielsweise ein Ehering aus einer liebenden Verbindung, genügt schon, um einem solchen Vampir bei Berührung Verbrennungen zuzufügen. <br />
<br />
Die Schwäche der beiden anderen Häuser funktioniert exakt genauso, nur sind es hier andere Gefühle: Für einen Vampir des Hauses <span class="bold">Malvora</span> ist hier „Mut“ das Zauberwort, bei Haus <span class="bold">Skavis</span> besteht die Schwäche in „Hoffnung“. <br />
<br />
<h1>Herkunft</h1><br />
White Court Vampire werden mit ihren vampirischen Anlagen geboren, nicht zum Vampir gemacht. Bis zur Pubertät sind sie nicht anders als normale Menschen und sich ihres wahren Wesens auch nicht bewußt, da jungen Vampiren des White Court nichts über jenes spezielle Familiengeheimnis verraten wird. Wenn sie sich jedoch zum ersten Mal an den Gefühlen eines Opfers nähren, sie dieses Verlangen z.B. bei Geschlechtsverkehr (im Falle des Hauses Raith) oder anderer Nähe zu einem Menschen überkommt und sie sich somit das erste Mal von Lebensenergie nähren, manifestiert sich der Dämon in ihrem Innern und sie verwandeln sie sich endgültig in einen Vampir des White Court.<br />
<br />
Wenn ein Sproß des Hauses <span class="bold">Raith</span> sich jedoch in jemanden verliebt – und die Liebe wird erwidert, bevor sie oder er sich das erste Mal an einem Menschen nährt, wird die dämonische Seite zerstört und der Nachkomme führt ein normales, sterbliches Leben, ohne sich jemals in einen White Court Vampir zu verwandeln.<br />
<br />
<div class="added_info">
Es gibt drei verschiedene Häuser innerhalb des White Court, sie befinden sich alle im Konkurrenzkampf zueinander:<br />
<br />
<div class="title">Haus Raith</div>
<img src="https://polka.stecktvollerideen.de/images/creatures/whitecourt_raith.png" border=0 style="float:left;padding-right:10px;padding-bottom:5px;" alt="" />Haus Raith gilt als das mächtigste der drei Häuser. Diejenigen, die dem Hause Raith abstammen, sind eine Art sexueller Raubtiere. Sie nutzen übernatürliche Schönheit, Charme und Anziehungskraft, um sowohl Mann als auch Frau zu faszinieren. Bei jedem direkten physischen Kontakt, bei dem die emotionale Lust am höchsten ist, nähren sie sich an ihrer Beute. Opfer dieser Überfälle entwickeln nicht selten Gefallen an diesen Gefühlen und werden süchtig, so dass sie damit vom jeweiligen Vampir abhängig werden.<br />
<br />
<div class="title">Haus Malvora</div>
<img src="https://polka.stecktvollerideen.de/images/creatures/whitecourt_malvora.png" border=0 style="float:left;padding-right:10px;padding-bottom:5px;" alt="" />Haus Malvora nährt sich an Furcht und Angst. Die meisten Mitglieder dieses Hauses bevorzugen starke Ängste wie Todesangst, aber einige begnügen sich auch mit kleineren und alltäglicheren Schrecken. Einen Spross gibt es gar, der sich der Produktion von Horrorfilmen verschrieben hat. Der Lord des Hauses der unzähligen Schrecken führt es mit einem Flüstern und einem subtilen Terror, der das Blut in den Adern gefrieren lässt.<br />
<br />
<div class="title">Haus Skavis</div>
<img src="https://polka.stecktvollerideen.de/images/creatures/whitecourt_skavis.png" border=0 style="float:left;padding-right:10px;padding-bottom:5px;" alt="" />Haus Skavis ist das wohl subtilste Haus der subtilen Vampire und nährt sich von Verzweiflung. Sie führen ihre Opfer in die Tiefen der Depression und Hoffnungslosigkeit, was in den meisten Fällen mit dem Selbstmord des auserkorenen Ziels endet. Hier im Zwielicht der Trostlosigkeit regiert Lord Skavis mit ruhiger Hand und ein Wink von ihm kann nahezu jeden von einer Sekunde auf die anderen in die Sümpfe der Traurigkeit schicken.<br />
</div>
<br />
<h1>Interessant zu wissen</h1><br />
Vampire des White Court sind <span class="bold">nicht untot</span>. Ebenso wie die Red Court Vampire sind sie vielmehr eine lebendige Art Monster, auch wenn die Monströsität des White Courts gänzlich im Inneren des Vampirs zu finden ist.<br />
<br />
Das Oberhaupt eines Hauses ist stets Alleinherrscher und es ist gute alte Tradition in den Häusern, Familiendifferenzen mit absoluter <span class="bold">Dominanz</span> beizulegen. Es ist somit auch nicht ungewöhnlich, daß sich der Herrscher eines Hauses von seinen Nachkommen nährt, um sie gefügig zu machen und zu schwächen. Sich vorzustellen, was dies in den einzelnen Häusern bedeutet, braucht vermutlich nicht viel Phantasie.<br />
<br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Vampire: Red Court]]></title>
			<link>https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=10</link>
			<pubDate>Thu, 20 Oct 2016 01:32:17 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=10</guid>
			<description><![CDATA[<div class="info">
<br />
<div class="title">Red Court Vampire</div>
<br />
<br />
<img src="https://polka.stecktvollerideen.de/images/creatures/redcourt.png" border=0 style="float:left;padding-right:10px;padding-bottom:5px;" alt="" />Vampire des Red Court („Roter Hof“) sind monströse und häßliche Wesen. Ihre wahre Gestalt erinnert an ein besonders widerwärtiges Exemplar einer humanoiden  Fledermaus auf zwei Beinen und zeigt, wie sehr es sich bei diesen Vampiren um wirkliche Monster handelt. Doch besitzen sie die Fähigkeit, sich mitten unter den Menschen  zu verstecken, indem sie sich eine Fleischmaske erschaffen. Eine äußere Hülle, die sie wie ein Mensch aussehen läßt. Sie bevorzugen äußerst schöne Gestalten, um ihre  Opfer in ihren Bann zu locken. Wenn sie ein Opfer in ihrer Nähe haben, unterwerfen sie es durch einen Kuss ihrer Kontrolle. Gerät ein Red Court Vampir  jedoch in den Zustand von Raserei oder anderweitigen starken Emotionen,  gelingt es ihm nicht mehr, seine Fleischmaske aufrechtzuerhalten.<br />
<br />
Der Red Court ist in höchstem Maße organisiert und besitzt ein feudales Herrschaftssystem mit einem König an der Spitze.<br />
<br />
<h1>Fähigkeiten</h1><br />
Der Speichel eines Red Court Vampirs enthält ein starkes, magisches  Narkotikum, welches das Opfer in extreme Euphorie versetzt und ist dazu höchst süchtig machend. Die Wirkung tritt bereits ein, wenn nur die Haut des Opfers berührt wird. Ähnlich wie Vampire des White Court besitzen also auch Vampire des Red Court nicht selten eine kleine (oder  größere) Gruppe an Opfern, die ihnen zu Diensten ist und an denen sie sich nach Belieben nähren können. So erhalten sie loyale „Mitarbeiter“, die jederzeit ihr eigenes Leben für ihren Vampir geben würden und die sie mit Informationen aus der Welt der Sterblichen versorgen.<br />
<br />
<h1>Stärken</h1><br />
Ein Vampir des Red Court  ist übermenschlich stark und schnell - noch schneller als ein Vampir des White Court - und damit ein höchst gefährlicher Gegner. Verletzungen sind bei ihnen nur von sehr kurzer Dauer und auf konventionellen Wege sind sie schwer zu töten.<br />
<br />
<h1>Schwächen</h1><br />
Sonnenstrahlung oder sehr, sehr starkes Feuer sind wirksame Helfer, einen Red Court Vampir zu töten. Ein weiter Weg, einem Vampir des Red Court den Tod zu bringen, ist ihnen den Bauch aufzuschlitzen, da  sich dort ihr Blutvorrat befindet. Wird dieser entleert, stirbt der Vampir.<br />
Man sieht, dass Blut für diesen Vampir wichtig ist: Ein Red Court Vampir ernährt sich ganz klassisch von  Menschenblut und braucht seine regelmäßige Dosis, da auch er ansonsten  an einem unkontrollierbaren Hunger leidet und nach einer gewissen Zeit sogar sterben wird. Im Gegensatz zu White Court Vampiren ist es einem Vampir des Red Court nicht möglich, diesen Hunger zu unterdrücken  – und auch keiner dieser Vampire  besitzt diesen Wunsch. Denn sobald ein Mensch wirklich zu einem Red Court Vampir geworden ist,  ist seine menschliche Seite tot und es existiert nur noch der Vampir –  so ähnlich sich diese beiden auch auf den ersten Blick sein mögen...<br />
<br />
<h1>Herkunft</h1><br />
Die Erschaffung eines Red Court Vampir vollzieht sich in zwei Schritten: Zunächst wird das Opfer mit dem Blut eines Red Court Vampirs infiziert. Dabei erhält es zwar übermenschliche Stärke, Geschwindigkeit und Ausdauer, aber auch den Blutdurst. Je mehr es die übernatürlichen Kräfte nutzt, desto stärker wird der Blutdurst. Die vollständige Wandlung vollzieht sich jedoch erst, wenn das Opfer das Blut seines ersten Opfers trinkt. Ist man infiziert, kann man das starke Verlangen nach Blut z.B. durch regelmäßiges Sonnenlicht, magische Rituale – oder fast übermenschliche Selbstbeherrschung und dem Vermeiden von menschlicher Nähe abzumildern versuchen, doch es kann auch steigen, z.B. durch  starke Gefühle oder Erregung. Ist man jedoch einmal infiziert, gibt es keine Heilung dieses Zustandes mehr.<br />
<br />
<h1>Interessant zu wissen</h1><br />
Vampire des Red Court sind <span class="bold">nicht untot</span>. Ebenso wie die White Court Vampire sind sie vielmehr eine lebendige Art Monster. Sobald die Fleischmaske fällt und die riesige, häßliche und unförmige Fledermausgestalt zeigt, dürfte dieser Punkt jedem offensichtlich sein.<br />
<br />
Die ältesten unter den Red Court Vampiren sollen angeblich in ihrer Fleischmaske den Sonnenstrahlen widerstehen können und dadurch auch am Tage umherwandeln können, doch diese Tatsache ist außerhalb des Red Courts nur wenigen bekannt. <br />
<br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="info">
<br />
<div class="title">Red Court Vampire</div>
<br />
<br />
<img src="https://polka.stecktvollerideen.de/images/creatures/redcourt.png" border=0 style="float:left;padding-right:10px;padding-bottom:5px;" alt="" />Vampire des Red Court („Roter Hof“) sind monströse und häßliche Wesen. Ihre wahre Gestalt erinnert an ein besonders widerwärtiges Exemplar einer humanoiden  Fledermaus auf zwei Beinen und zeigt, wie sehr es sich bei diesen Vampiren um wirkliche Monster handelt. Doch besitzen sie die Fähigkeit, sich mitten unter den Menschen  zu verstecken, indem sie sich eine Fleischmaske erschaffen. Eine äußere Hülle, die sie wie ein Mensch aussehen läßt. Sie bevorzugen äußerst schöne Gestalten, um ihre  Opfer in ihren Bann zu locken. Wenn sie ein Opfer in ihrer Nähe haben, unterwerfen sie es durch einen Kuss ihrer Kontrolle. Gerät ein Red Court Vampir  jedoch in den Zustand von Raserei oder anderweitigen starken Emotionen,  gelingt es ihm nicht mehr, seine Fleischmaske aufrechtzuerhalten.<br />
<br />
Der Red Court ist in höchstem Maße organisiert und besitzt ein feudales Herrschaftssystem mit einem König an der Spitze.<br />
<br />
<h1>Fähigkeiten</h1><br />
Der Speichel eines Red Court Vampirs enthält ein starkes, magisches  Narkotikum, welches das Opfer in extreme Euphorie versetzt und ist dazu höchst süchtig machend. Die Wirkung tritt bereits ein, wenn nur die Haut des Opfers berührt wird. Ähnlich wie Vampire des White Court besitzen also auch Vampire des Red Court nicht selten eine kleine (oder  größere) Gruppe an Opfern, die ihnen zu Diensten ist und an denen sie sich nach Belieben nähren können. So erhalten sie loyale „Mitarbeiter“, die jederzeit ihr eigenes Leben für ihren Vampir geben würden und die sie mit Informationen aus der Welt der Sterblichen versorgen.<br />
<br />
<h1>Stärken</h1><br />
Ein Vampir des Red Court  ist übermenschlich stark und schnell - noch schneller als ein Vampir des White Court - und damit ein höchst gefährlicher Gegner. Verletzungen sind bei ihnen nur von sehr kurzer Dauer und auf konventionellen Wege sind sie schwer zu töten.<br />
<br />
<h1>Schwächen</h1><br />
Sonnenstrahlung oder sehr, sehr starkes Feuer sind wirksame Helfer, einen Red Court Vampir zu töten. Ein weiter Weg, einem Vampir des Red Court den Tod zu bringen, ist ihnen den Bauch aufzuschlitzen, da  sich dort ihr Blutvorrat befindet. Wird dieser entleert, stirbt der Vampir.<br />
Man sieht, dass Blut für diesen Vampir wichtig ist: Ein Red Court Vampir ernährt sich ganz klassisch von  Menschenblut und braucht seine regelmäßige Dosis, da auch er ansonsten  an einem unkontrollierbaren Hunger leidet und nach einer gewissen Zeit sogar sterben wird. Im Gegensatz zu White Court Vampiren ist es einem Vampir des Red Court nicht möglich, diesen Hunger zu unterdrücken  – und auch keiner dieser Vampire  besitzt diesen Wunsch. Denn sobald ein Mensch wirklich zu einem Red Court Vampir geworden ist,  ist seine menschliche Seite tot und es existiert nur noch der Vampir –  so ähnlich sich diese beiden auch auf den ersten Blick sein mögen...<br />
<br />
<h1>Herkunft</h1><br />
Die Erschaffung eines Red Court Vampir vollzieht sich in zwei Schritten: Zunächst wird das Opfer mit dem Blut eines Red Court Vampirs infiziert. Dabei erhält es zwar übermenschliche Stärke, Geschwindigkeit und Ausdauer, aber auch den Blutdurst. Je mehr es die übernatürlichen Kräfte nutzt, desto stärker wird der Blutdurst. Die vollständige Wandlung vollzieht sich jedoch erst, wenn das Opfer das Blut seines ersten Opfers trinkt. Ist man infiziert, kann man das starke Verlangen nach Blut z.B. durch regelmäßiges Sonnenlicht, magische Rituale – oder fast übermenschliche Selbstbeherrschung und dem Vermeiden von menschlicher Nähe abzumildern versuchen, doch es kann auch steigen, z.B. durch  starke Gefühle oder Erregung. Ist man jedoch einmal infiziert, gibt es keine Heilung dieses Zustandes mehr.<br />
<br />
<h1>Interessant zu wissen</h1><br />
Vampire des Red Court sind <span class="bold">nicht untot</span>. Ebenso wie die White Court Vampire sind sie vielmehr eine lebendige Art Monster. Sobald die Fleischmaske fällt und die riesige, häßliche und unförmige Fledermausgestalt zeigt, dürfte dieser Punkt jedem offensichtlich sein.<br />
<br />
Die ältesten unter den Red Court Vampiren sollen angeblich in ihrer Fleischmaske den Sonnenstrahlen widerstehen können und dadurch auch am Tage umherwandeln können, doch diese Tatsache ist außerhalb des Red Courts nur wenigen bekannt. <br />
<br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Vampire: Black Court]]></title>
			<link>https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=9</link>
			<pubDate>Thu, 20 Oct 2016 01:29:51 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=9</guid>
			<description><![CDATA[<div class="info"><div class="title">Black Court Vampire</div>
<br />
<br />
<img src="https://polka.stecktvollerideen.de/images/creatures/blackcourt.png" border=0 style="float:left;padding-right:10px;padding-bottom:5px;" alt="" />Vampire des Black Court („Schwarzer Hof“) sind  wohl die bekanntesten ihrer Art: Der wiedererweckte,  blutdurstige Leichnam, den man aus den Büchern von Bram Stoker kennt. Sie sind somit die einzigen Vampire, die tatsächlich <span class="bold">untot</span> sind. De  facto war die Veröffentlichung dieses Buches – forciert durch das White Council – ein Hauptgrund für den Niedergang des Black Court, da das  Buch sozusagen ein Anleitung zum Vampirjagen darstellte, die für jeden  Menschen zugänglich war.<br />
Ein Vampir des Black Court besitzt immer  noch den menschlichen Körper, den er hatte, als er zum Vampir gemacht  wurde. Mit dem einzigen Unterschied, dass der Körper mit der Zeit verrottet. Trotzdem können sie Jahrhunderte überleben, sehen aber dementsprechend unappetitlich aus.<br />
<br />
<h1>Fähigkeiten</h1><br />
Diese Vampire sind in der Lage,  Menschen zu hypnotisieren und in willenlose Diener, sogenannte  „Renfields“ zu verwandeln. Diese Umwandlung ist nicht umkehrbar und ein   befreiter „Renfield“ ist bestenfalls ein Fall für die Gummizelle, da  das  Trauma in seinem Kopf einfach nicht überwunden werden kann. Dafür stellt er für einen Vampir den perfekten Diener da, wenn man so will. Sie sind stärker als normale Menschen und steigern sich  in einem Kampf  in einen blutigen Berserkerrausch hinein, der erst mit  ihrem Tod endet.<br />
Manche der Vampire sind in der Lage,  Magie zu wirken, wenn sie zu Lebzeiten ein magisch begabter Mensch  waren - was sie nur umso gefährlicher macht.<br />
<br />
<h1>Stärken</h1><br />
Sie besitzen die klassischen Stärken von Stokers Vampiren: Sie können z.B. mit einer Hand ein Auto werfen, durch  Zementwände brechen, ohne sich zu verletzen und verfügen über enorme Schnelligkeit.<br />
Vampire, welche die Verfolgung – ausgelöst durch Stokers  Buch – überlebt haben, gehören zu den klügsten, stärksten und  gefährlichsten Vampiren der Welt. Wären sie nicht so gefährlich, hätten  sie nicht überlebt....<br />
<br />
<h1>Schwächen</h1><br />
Black Court Vampire müssen in ihrer Heimaterde schlafen, Knoblauch fürchten und sich vor geweihten Objekten (Kreuze, Weihwasser, etc.) in Acht nehmen. Sonnenlicht ist zwar tödlich für die jüngeren  Vampire, für einen älteren Black Court Vampir jedoch nur ein Ärgernis: Auch wenn es diesen sichtbar schwächt, tötet es ihn nicht.<br />
<br />
<h1>Herkunft</h1><br />
Wie auch bei Bram Stoker nachzulesen, entstehen diese Vampire durch die Infektion mit dem Blut eines Black Court Vampirs. Das Opfer stirbt und verbringt seine restliche Existenz als Untoter, der nach und nach immer mehr verfällt.<br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="info"><div class="title">Black Court Vampire</div>
<br />
<br />
<img src="https://polka.stecktvollerideen.de/images/creatures/blackcourt.png" border=0 style="float:left;padding-right:10px;padding-bottom:5px;" alt="" />Vampire des Black Court („Schwarzer Hof“) sind  wohl die bekanntesten ihrer Art: Der wiedererweckte,  blutdurstige Leichnam, den man aus den Büchern von Bram Stoker kennt. Sie sind somit die einzigen Vampire, die tatsächlich <span class="bold">untot</span> sind. De  facto war die Veröffentlichung dieses Buches – forciert durch das White Council – ein Hauptgrund für den Niedergang des Black Court, da das  Buch sozusagen ein Anleitung zum Vampirjagen darstellte, die für jeden  Menschen zugänglich war.<br />
Ein Vampir des Black Court besitzt immer  noch den menschlichen Körper, den er hatte, als er zum Vampir gemacht  wurde. Mit dem einzigen Unterschied, dass der Körper mit der Zeit verrottet. Trotzdem können sie Jahrhunderte überleben, sehen aber dementsprechend unappetitlich aus.<br />
<br />
<h1>Fähigkeiten</h1><br />
Diese Vampire sind in der Lage,  Menschen zu hypnotisieren und in willenlose Diener, sogenannte  „Renfields“ zu verwandeln. Diese Umwandlung ist nicht umkehrbar und ein   befreiter „Renfield“ ist bestenfalls ein Fall für die Gummizelle, da  das  Trauma in seinem Kopf einfach nicht überwunden werden kann. Dafür stellt er für einen Vampir den perfekten Diener da, wenn man so will. Sie sind stärker als normale Menschen und steigern sich  in einem Kampf  in einen blutigen Berserkerrausch hinein, der erst mit  ihrem Tod endet.<br />
Manche der Vampire sind in der Lage,  Magie zu wirken, wenn sie zu Lebzeiten ein magisch begabter Mensch  waren - was sie nur umso gefährlicher macht.<br />
<br />
<h1>Stärken</h1><br />
Sie besitzen die klassischen Stärken von Stokers Vampiren: Sie können z.B. mit einer Hand ein Auto werfen, durch  Zementwände brechen, ohne sich zu verletzen und verfügen über enorme Schnelligkeit.<br />
Vampire, welche die Verfolgung – ausgelöst durch Stokers  Buch – überlebt haben, gehören zu den klügsten, stärksten und  gefährlichsten Vampiren der Welt. Wären sie nicht so gefährlich, hätten  sie nicht überlebt....<br />
<br />
<h1>Schwächen</h1><br />
Black Court Vampire müssen in ihrer Heimaterde schlafen, Knoblauch fürchten und sich vor geweihten Objekten (Kreuze, Weihwasser, etc.) in Acht nehmen. Sonnenlicht ist zwar tödlich für die jüngeren  Vampire, für einen älteren Black Court Vampir jedoch nur ein Ärgernis: Auch wenn es diesen sichtbar schwächt, tötet es ihn nicht.<br />
<br />
<h1>Herkunft</h1><br />
Wie auch bei Bram Stoker nachzulesen, entstehen diese Vampire durch die Infektion mit dem Blut eines Black Court Vampirs. Das Opfer stirbt und verbringt seine restliche Existenz als Untoter, der nach und nach immer mehr verfällt.<br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Magier]]></title>
			<link>https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=7</link>
			<pubDate>Thu, 20 Oct 2016 00:43:01 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=7</guid>
			<description><![CDATA[<div class="info">
<div class="title">Magier</div>
<br />
<h1>Magier</h1><br />
Ein Magier ist ein Mensch, der über eine ordentliche Portion magischer Energie verfügt.  Ist ein Mensch ein vollwertiger Magier, so gehört er automatisch dem White Council an. Er nutzt magische Praktiken, um seine Effekte zu erreichen, die ihm je nachdem mehr oder minder gut liegen. Magier können auf natürlichem Wege an die 300 Jahre alt werden, mit magischen Mitteln vermutlich noch viel älter werden. Wie Magie im Einzelnen funktioniert, findet sich ausführlich in den Threads zum Magiesystem erklärt.<br />
<br />
<h2>Minor Talent</h2><br />
Es gibt Menschen mit nur geringer magischer Energie (sogenannte ‚Minor Talents‘), die vielleicht nur die Gabe besitzen, mit Geistern sprechen zu können oder sich auf schwache Schutzzauber verstehen. Auch sogenannte Hexenzirkel oder Kräuterweibchen fallen unter diese Deklaration. Ihr magisches Talent ist so gering, daß sie ein wenig unter dem Radar fliegen und nicht dem White Council angehören.<br />
<br />
<h2>Warlock</h2><br />
Ein Warlock ist eine magisch begabte Person, die - absichtlich oder unabsichtlich - mindestens eines der 7 Gesetze der Magie gebrochen hat. Wird ein Warlock von einem Warden aufgespürt und es liegen keine ausreichend mildernden Umstände vor, so kann er mit seiner sofortigen Exekution rechnen. Das mag auf den ersten Blick hart und ungerecht wirken, doch ist andererseits auch nicht abzustreiten, daß sich ein Mensch jedes Mal ein unmerkliches Stück verändert, wenn er die Magie auf eine Weise verwendet, die gegen jene 7 Gesetze verstößt. Je länger ein Magier also auf den Pfaden eines Warlock wandelt, desto verdrehter und dunkler wird auf die Dauer seine Seele.<br />
<br />
<h1>Fähigkeiten</h1><br />
Neben dem Wirken von Zaubern innerhalb des Magiesystems besitzen Magier noch vier weitere Fähigkeiten:<br />
<h2>Magiersinne</h2><br />
Mit diesen Sinnen kann man herausfinden, ob von einem Objekt oder einer Person Magie ausgeht. Allerdings geschieht das nicht nebenbei und auch nicht automatisch, sondern man sollte sich sowohl mit dem Objekt als auch mit dem Menschen etwas beschäftigem wie z. B ein wenig beobachten, berühren oder untersuchen. Die Sinne liefern keine direkte Erkenntnis, um was es sich handelt, sondern nur eine vage Vermutung, daß hier etwas nicht normal ist. Sie funktionieren nicht durch Türen oder Wände, sondern nur auf Dinge im Sichtfeld, auf die man sich konzentrieren oder die man anfassen kann.<br />
<br />
<h2>Das dritte Auge</h2><br />
Das Dritte Auge ist eine spezielle Art der Wahrnehmung, die ein Magier anwenden kann. Der Blick auf die Welt mit dem dritten Auge zeigt die übernatürliche Seite und jene Dinge, die den Augen für gewöhnlich verborgen sind. Was durch das dritte Auge einmal wahrgenommen wurde, bleibt jedoch eine klare und scharfe Erinnerung für die Ewigkeit, die niemals verblaßt oder vergessen werden kann. Ob man nun schöne oder schreckliche Dinge gesehen hat. Aus diesem Grund verwenden Magier diese Gabe nur selten, denn sie kann sie spielend leicht in den Wahnsinn treiben.<br />
<br />
<h2>Soulgazing</h2><br />
Wenn ein praktizierender Magier und ein anderes Wesen, das eine Seele besitzt, sich einen Moment länger in die Augen blicken, beginnt etwas, das als ‚Soulgaze‘ bekannt ist. Jeder der beiden Beteiligten kann die Seele des anderen sehen und dieser Eindruck kann nicht beeinflußt oder gefälscht werden. Alles, was man bei einem Soulgaze gesehen hat, verblaßt, ähnlich wie bei der Sicht mit dem dritten Auge, niemals. Ist zwischen zwei Personen bereits einmal ein Soulganze eingetreten, wiederholt sich der Effekt kein zweites Mal.<br />
<br />
<h2>Todesfluch</h2><br />
Der Todesfluch benutzt die komplette Kraft auf die ein Magier Zugriff hat mitsamt der Energie, die es braucht, um ihn am Leben zu halten und wird deshalb Todesfluch genannt - denn der Magier, der ihn spricht, stirbt daran. Das Ziel eines Todesfluchs ist oftmals der Mörder, doch er kann im Prinzip gegen jeden gerichtet werden, ganz gleichgültig, ob das Ziel an dem Mord beteiligt ist oder nicht oder auch ob die Person nah oder fern ist. <br />
<br />
<br />
<div class="added_info"><div class="title">Magier &amp; Technik</div>
Magie verträgt sich einfach nicht mit Technologie. Als Faustregel läßt sich sagen: Alles, was nach dem zweiten Weltkrieg erfunden wurde, wird von magischer Energie stark in Mitleidenschaft gezogen. Dabei haben jedoch auch ältere technische Erfindungen, wie Glühbirnen beispielsweise, in einer magischen Umgebung (also die direkte Umgebung einer magisch begabten Person) geminderte Überlebenschancen. Je stärker der Magier ist, desto mehr wirklich sich seine magische Energie auf die Technik aus, die sich in seiner Nähe befindet und der Computer geht eventuell in Rauch auf. <br />
<br />
Ein kluger Mensch wird seine technischen Geräte also vom Strom nehmen bevor er den Magier hereinbittet - und ein Magier selbst wird keine neumodischen Geräte nutzen.<br />
<br />
Autos explodieren natürlich nicht gleich, doch je moderner sie sind desto wahrscheinlicher ist es, daß die Elektronik ausfällt, der Motor nicht ewig durchhält oder ein Verschleißteil eben... verschleißt. Weswegen Magier mit ihren altmodischen Autos (die halten wenigstens eine Weile) durchaus häufiger in der Werkstatt sind.<br />
</div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="info">
<div class="title">Magier</div>
<br />
<h1>Magier</h1><br />
Ein Magier ist ein Mensch, der über eine ordentliche Portion magischer Energie verfügt.  Ist ein Mensch ein vollwertiger Magier, so gehört er automatisch dem White Council an. Er nutzt magische Praktiken, um seine Effekte zu erreichen, die ihm je nachdem mehr oder minder gut liegen. Magier können auf natürlichem Wege an die 300 Jahre alt werden, mit magischen Mitteln vermutlich noch viel älter werden. Wie Magie im Einzelnen funktioniert, findet sich ausführlich in den Threads zum Magiesystem erklärt.<br />
<br />
<h2>Minor Talent</h2><br />
Es gibt Menschen mit nur geringer magischer Energie (sogenannte ‚Minor Talents‘), die vielleicht nur die Gabe besitzen, mit Geistern sprechen zu können oder sich auf schwache Schutzzauber verstehen. Auch sogenannte Hexenzirkel oder Kräuterweibchen fallen unter diese Deklaration. Ihr magisches Talent ist so gering, daß sie ein wenig unter dem Radar fliegen und nicht dem White Council angehören.<br />
<br />
<h2>Warlock</h2><br />
Ein Warlock ist eine magisch begabte Person, die - absichtlich oder unabsichtlich - mindestens eines der 7 Gesetze der Magie gebrochen hat. Wird ein Warlock von einem Warden aufgespürt und es liegen keine ausreichend mildernden Umstände vor, so kann er mit seiner sofortigen Exekution rechnen. Das mag auf den ersten Blick hart und ungerecht wirken, doch ist andererseits auch nicht abzustreiten, daß sich ein Mensch jedes Mal ein unmerkliches Stück verändert, wenn er die Magie auf eine Weise verwendet, die gegen jene 7 Gesetze verstößt. Je länger ein Magier also auf den Pfaden eines Warlock wandelt, desto verdrehter und dunkler wird auf die Dauer seine Seele.<br />
<br />
<h1>Fähigkeiten</h1><br />
Neben dem Wirken von Zaubern innerhalb des Magiesystems besitzen Magier noch vier weitere Fähigkeiten:<br />
<h2>Magiersinne</h2><br />
Mit diesen Sinnen kann man herausfinden, ob von einem Objekt oder einer Person Magie ausgeht. Allerdings geschieht das nicht nebenbei und auch nicht automatisch, sondern man sollte sich sowohl mit dem Objekt als auch mit dem Menschen etwas beschäftigem wie z. B ein wenig beobachten, berühren oder untersuchen. Die Sinne liefern keine direkte Erkenntnis, um was es sich handelt, sondern nur eine vage Vermutung, daß hier etwas nicht normal ist. Sie funktionieren nicht durch Türen oder Wände, sondern nur auf Dinge im Sichtfeld, auf die man sich konzentrieren oder die man anfassen kann.<br />
<br />
<h2>Das dritte Auge</h2><br />
Das Dritte Auge ist eine spezielle Art der Wahrnehmung, die ein Magier anwenden kann. Der Blick auf die Welt mit dem dritten Auge zeigt die übernatürliche Seite und jene Dinge, die den Augen für gewöhnlich verborgen sind. Was durch das dritte Auge einmal wahrgenommen wurde, bleibt jedoch eine klare und scharfe Erinnerung für die Ewigkeit, die niemals verblaßt oder vergessen werden kann. Ob man nun schöne oder schreckliche Dinge gesehen hat. Aus diesem Grund verwenden Magier diese Gabe nur selten, denn sie kann sie spielend leicht in den Wahnsinn treiben.<br />
<br />
<h2>Soulgazing</h2><br />
Wenn ein praktizierender Magier und ein anderes Wesen, das eine Seele besitzt, sich einen Moment länger in die Augen blicken, beginnt etwas, das als ‚Soulgaze‘ bekannt ist. Jeder der beiden Beteiligten kann die Seele des anderen sehen und dieser Eindruck kann nicht beeinflußt oder gefälscht werden. Alles, was man bei einem Soulgaze gesehen hat, verblaßt, ähnlich wie bei der Sicht mit dem dritten Auge, niemals. Ist zwischen zwei Personen bereits einmal ein Soulganze eingetreten, wiederholt sich der Effekt kein zweites Mal.<br />
<br />
<h2>Todesfluch</h2><br />
Der Todesfluch benutzt die komplette Kraft auf die ein Magier Zugriff hat mitsamt der Energie, die es braucht, um ihn am Leben zu halten und wird deshalb Todesfluch genannt - denn der Magier, der ihn spricht, stirbt daran. Das Ziel eines Todesfluchs ist oftmals der Mörder, doch er kann im Prinzip gegen jeden gerichtet werden, ganz gleichgültig, ob das Ziel an dem Mord beteiligt ist oder nicht oder auch ob die Person nah oder fern ist. <br />
<br />
<br />
<div class="added_info"><div class="title">Magier &amp; Technik</div>
Magie verträgt sich einfach nicht mit Technologie. Als Faustregel läßt sich sagen: Alles, was nach dem zweiten Weltkrieg erfunden wurde, wird von magischer Energie stark in Mitleidenschaft gezogen. Dabei haben jedoch auch ältere technische Erfindungen, wie Glühbirnen beispielsweise, in einer magischen Umgebung (also die direkte Umgebung einer magisch begabten Person) geminderte Überlebenschancen. Je stärker der Magier ist, desto mehr wirklich sich seine magische Energie auf die Technik aus, die sich in seiner Nähe befindet und der Computer geht eventuell in Rauch auf. <br />
<br />
Ein kluger Mensch wird seine technischen Geräte also vom Strom nehmen bevor er den Magier hereinbittet - und ein Magier selbst wird keine neumodischen Geräte nutzen.<br />
<br />
Autos explodieren natürlich nicht gleich, doch je moderner sie sind desto wahrscheinlicher ist es, daß die Elektronik ausfällt, der Motor nicht ewig durchhält oder ein Verschleißteil eben... verschleißt. Weswegen Magier mit ihren altmodischen Autos (die halten wenigstens eine Weile) durchaus häufiger in der Werkstatt sind.<br />
</div>
</div>]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>