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		<title><![CDATA[Polka will never die! - Setting & Infos]]></title>
		<link>https://polka.stecktvollerideen.de/</link>
		<description><![CDATA[Polka will never die! - https://polka.stecktvollerideen.de]]></description>
		<pubDate>Thu, 14 May 2026 08:25:00 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Bündnisse + Parteien]]></title>
			<link>https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=516</link>
			<pubDate>Tue, 31 Jul 2018 15:47:37 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=516</guid>
			<description><![CDATA[<div class="info">
<div class="title">Bündnisse + Parteien</div>
<br />
Derzeit haben sich 3 Bündnisse ergeben, die jeweils für die gemeinsame Sache arbeiten und doch verfolgt auch jede Partei innerhalb ihres Bündnisses eigene Ziele:<br />
<br />
Das <span class="bold">Black Council</span> arbeitet gegen das <span class="bold">White Council</span>.<br />
<span class="bold">Sommer</span> arbeitet gegen <span class="bold">Winter</span> <br />
<br />
<br />
<h1>Team White Winter</h1><br />
Auf Seiten Winters sind derzeit natürlich der <span class="bold">Winter Court</span> der Feen zu finden, die mit den White Court Vampiren von <span class="bold">Haus Raith</span> eng verbunden sind. Auch das Das <span class="bold">White Council</span> findet hier einen mächtigen Verbündeten, der nun seinerseits einen starken Bündnispartner nötig hat. Durch ein Machtungleichgewicht zwischen beiden Feen Courts ist schließlich ein Konflikt entstanden, der Winter zu Bündnissen treibt.<br />
<br />
<h1>Team Sick Summer</h1><br />
Das Bündnis des Sommers besteht natürlich aus dem <span class="bold">Summer Court</span> der Feen, die mit den White Court Vampiren von <span class="bold">Haus Malvora</span> und <span class="bold">Haus Skavis</span> verbündet sind. Letztere sehen ihre Chance bei diesem Bündnis, endlich Haus Raith als führendes Haus des White Court abzulösen. Das Machtungleichgewicht zwischen beiden Feen Courts ist eine Chance für Sommer, Winter zum ersten Mal für immer in die Knie zu zwingen.<br />
<br />
<h1>Team Black Council</h1><br />
Die <span class="bold">Erben Kemmlers</span>, die <span class="bold">Red Court</span> Vampire Chicagos und die <span class="bold">Black Court</span> Vampire bilden das Black Council, das die Macht fordert, die das White Council der Magier derzeit innehat, und selbiges vernichten will. Es wird gemunkelt, dass auch ein mächtiger Verräter aus dem White Council zu diesem Bündnis gehört, doch wer möchte sich eine solche Ungeheuerlichkeit schon vorstellen?<br />
<br />
<h1>Neutral</h1><br />
<span class="bold">Neutral</span> in beiden Konflikten sind derzeit die <span class="underline">Denarians</span> und die <span class="underline">Knights of the Cross</span>, die ihren ureigenen Konflikt miteinander austragen. Auch <span class="underline">Monoc Securities</span>, die übernatürliche Sicherheitsfirma von Donar Vadderung, spielen als klassische Söldner zwischen den Fronten.<br />
<br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="info">
<div class="title">Bündnisse + Parteien</div>
<br />
Derzeit haben sich 3 Bündnisse ergeben, die jeweils für die gemeinsame Sache arbeiten und doch verfolgt auch jede Partei innerhalb ihres Bündnisses eigene Ziele:<br />
<br />
Das <span class="bold">Black Council</span> arbeitet gegen das <span class="bold">White Council</span>.<br />
<span class="bold">Sommer</span> arbeitet gegen <span class="bold">Winter</span> <br />
<br />
<br />
<h1>Team White Winter</h1><br />
Auf Seiten Winters sind derzeit natürlich der <span class="bold">Winter Court</span> der Feen zu finden, die mit den White Court Vampiren von <span class="bold">Haus Raith</span> eng verbunden sind. Auch das Das <span class="bold">White Council</span> findet hier einen mächtigen Verbündeten, der nun seinerseits einen starken Bündnispartner nötig hat. Durch ein Machtungleichgewicht zwischen beiden Feen Courts ist schließlich ein Konflikt entstanden, der Winter zu Bündnissen treibt.<br />
<br />
<h1>Team Sick Summer</h1><br />
Das Bündnis des Sommers besteht natürlich aus dem <span class="bold">Summer Court</span> der Feen, die mit den White Court Vampiren von <span class="bold">Haus Malvora</span> und <span class="bold">Haus Skavis</span> verbündet sind. Letztere sehen ihre Chance bei diesem Bündnis, endlich Haus Raith als führendes Haus des White Court abzulösen. Das Machtungleichgewicht zwischen beiden Feen Courts ist eine Chance für Sommer, Winter zum ersten Mal für immer in die Knie zu zwingen.<br />
<br />
<h1>Team Black Council</h1><br />
Die <span class="bold">Erben Kemmlers</span>, die <span class="bold">Red Court</span> Vampire Chicagos und die <span class="bold">Black Court</span> Vampire bilden das Black Council, das die Macht fordert, die das White Council der Magier derzeit innehat, und selbiges vernichten will. Es wird gemunkelt, dass auch ein mächtiger Verräter aus dem White Council zu diesem Bündnis gehört, doch wer möchte sich eine solche Ungeheuerlichkeit schon vorstellen?<br />
<br />
<h1>Neutral</h1><br />
<span class="bold">Neutral</span> in beiden Konflikten sind derzeit die <span class="underline">Denarians</span> und die <span class="underline">Knights of the Cross</span>, die ihren ureigenen Konflikt miteinander austragen. Auch <span class="underline">Monoc Securities</span>, die übernatürliche Sicherheitsfirma von Donar Vadderung, spielen als klassische Söldner zwischen den Fronten.<br />
<br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Die Welt im Jahr 1999]]></title>
			<link>https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=497</link>
			<pubDate>Wed, 04 Apr 2018 14:02:12 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=497</guid>
			<description><![CDATA[<div class="info">
<div class="title">Die Welt im Jahr 1999</div>
<br />
Wir befinden uns am Ende des Jahres 1999 in Chicago. Smartphones gibt es noch lange nicht und nicht alles lässt sich über das Internet lösen. Die Welt sieht zu dieser Zeit in etwa folgendermaßen aus: <br />
<ul class="mycode_list"></li>
<li>Das World Trade Center steht noch. Der Islam ist als Feindbild weitgehend unbekannt und der kalte Krieg ist lange vorbei. Israel und die  Palästinenser reden noch miteinander. Ideen zu einer Art Weltfrieden kommen auf.<br />
<br />
</li>
<li>Die Red Hot Chili Peppers veröffentlichen ihr Reunion-Album Californication und die Hitparaden werden angeführt von Britney Spears, den Backstreet Boys, Nine Inch Nails und Rage Against The Machine. <br />
<br />
</li>
<li>Nokia bringt im 4. Quartal das brandneue Modell 7110 auf den Markt. Es besitzt ein übergroßes schwarz-weiß-Display von 3x3 cm, eine Auflösung von 96 × 65 Pixeln und den weltweit ersten Vorläufer des mobilen Internets: WAP, das niemand nutzt. Handys werden allerdings ohnehin vorwiegend nur von Reichen oder Geschäftsleuten oder reichen Geschäftsleuten benutzt. <br />
<br />
</li>
<li>Lange nicht alle Menschen besitzen einen Computer zu Hause, auch wenn sie die Büros erobert und die elektrischen Schreibmaschinen abgelöst haben.<br />
<br />
</li>
<li>Das Internet wurde bis dato weitgehend nur von Computerfreaks benutzt, macht die ersten Gehversuche zu Hause und hat noch keinerlei Relevanz im Alltag. Die Google-Suchmaschine wurde erst vor zwei Jahren erfunden und hat den Markt noch nicht erobert. <br />
<br />
</li>
<li>Die Anzahl der weltweit lebenden Menschen überspringt nach Berechnungen der UN erstmals die 6-Milliarden-Marke. <br />
<br />
</li>
<li>Der US-Präsident Bill Clinton schlittert wegen der Lewinsky-Affäre gerade so an einer Amtsenthebung vorbei und das nur, weil er ungehörige Spiele mit seiner Praktikantin im weißen Haus veranstaltet hat. <br />
<br />
</li>
<li>Zwei Schüler laufen an der Columbine High School in Littleton Amok und töten 12 Schüler, einen Lehrer sowie sich selbst. Das Jahr 1999 wird damit zum Fixpunkt in der Forschung über Amokläufe bis heute. Zu dieser Zeit gehören Amokläufe in den USA noch nicht zum Alltag; es ereignet sich etwa einer im Jahr, nicht 6 im Monat.<br />
<br />
</li>
<li>Putin wird von Jelzin zum Ministerpräsident von Russland bestellt und seit Oktober herrscht Krieg in Tschetschenien. <br />
<br />
</li>
<li>Ein Militärputsch in Pakistan löst das dortige Parlament auf. <br />
<br />
</li>
<li>Gab schreibt Abi.<br />
<br />
</li>
<li>Die Euro-Währung taucht zum ersten Mal als Buchgeld auf. <br />
<br />
</li>
<li>Die Welt bereitet sich auf das Jahr 2000 vor, es werden Katastrophen biblischen Ausmaßes erwartet, weil die noch nicht umgestellten Computerprogramme dieser Welt bisher nur mit zwei Stellen als Jahr gerechnet haben und deshalb in der Silvesternacht auf 00 umspringen werden.</li></ul>
<br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="info">
<div class="title">Die Welt im Jahr 1999</div>
<br />
Wir befinden uns am Ende des Jahres 1999 in Chicago. Smartphones gibt es noch lange nicht und nicht alles lässt sich über das Internet lösen. Die Welt sieht zu dieser Zeit in etwa folgendermaßen aus: <br />
<ul class="mycode_list"></li>
<li>Das World Trade Center steht noch. Der Islam ist als Feindbild weitgehend unbekannt und der kalte Krieg ist lange vorbei. Israel und die  Palästinenser reden noch miteinander. Ideen zu einer Art Weltfrieden kommen auf.<br />
<br />
</li>
<li>Die Red Hot Chili Peppers veröffentlichen ihr Reunion-Album Californication und die Hitparaden werden angeführt von Britney Spears, den Backstreet Boys, Nine Inch Nails und Rage Against The Machine. <br />
<br />
</li>
<li>Nokia bringt im 4. Quartal das brandneue Modell 7110 auf den Markt. Es besitzt ein übergroßes schwarz-weiß-Display von 3x3 cm, eine Auflösung von 96 × 65 Pixeln und den weltweit ersten Vorläufer des mobilen Internets: WAP, das niemand nutzt. Handys werden allerdings ohnehin vorwiegend nur von Reichen oder Geschäftsleuten oder reichen Geschäftsleuten benutzt. <br />
<br />
</li>
<li>Lange nicht alle Menschen besitzen einen Computer zu Hause, auch wenn sie die Büros erobert und die elektrischen Schreibmaschinen abgelöst haben.<br />
<br />
</li>
<li>Das Internet wurde bis dato weitgehend nur von Computerfreaks benutzt, macht die ersten Gehversuche zu Hause und hat noch keinerlei Relevanz im Alltag. Die Google-Suchmaschine wurde erst vor zwei Jahren erfunden und hat den Markt noch nicht erobert. <br />
<br />
</li>
<li>Die Anzahl der weltweit lebenden Menschen überspringt nach Berechnungen der UN erstmals die 6-Milliarden-Marke. <br />
<br />
</li>
<li>Der US-Präsident Bill Clinton schlittert wegen der Lewinsky-Affäre gerade so an einer Amtsenthebung vorbei und das nur, weil er ungehörige Spiele mit seiner Praktikantin im weißen Haus veranstaltet hat. <br />
<br />
</li>
<li>Zwei Schüler laufen an der Columbine High School in Littleton Amok und töten 12 Schüler, einen Lehrer sowie sich selbst. Das Jahr 1999 wird damit zum Fixpunkt in der Forschung über Amokläufe bis heute. Zu dieser Zeit gehören Amokläufe in den USA noch nicht zum Alltag; es ereignet sich etwa einer im Jahr, nicht 6 im Monat.<br />
<br />
</li>
<li>Putin wird von Jelzin zum Ministerpräsident von Russland bestellt und seit Oktober herrscht Krieg in Tschetschenien. <br />
<br />
</li>
<li>Ein Militärputsch in Pakistan löst das dortige Parlament auf. <br />
<br />
</li>
<li>Gab schreibt Abi.<br />
<br />
</li>
<li>Die Euro-Währung taucht zum ersten Mal als Buchgeld auf. <br />
<br />
</li>
<li>Die Welt bereitet sich auf das Jahr 2000 vor, es werden Katastrophen biblischen Ausmaßes erwartet, weil die noch nicht umgestellten Computerprogramme dieser Welt bisher nur mit zwei Stellen als Jahr gerechnet haben und deshalb in der Silvesternacht auf 00 umspringen werden.</li></ul>
<br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Chicago]]></title>
			<link>https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=416</link>
			<pubDate>Mon, 16 Oct 2017 20:40:10 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=416</guid>
			<description><![CDATA[<div class="info">
<div class="title">Unser Chicago</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://polka.stecktvollerideen.de/images/_all/chicago-fullmap.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://polka.stecktvollerideen.de/images/_all/chicago-landmarks.jpg" alt="[Bild: chicago-landmarks.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
<br />
<div style="width:560px; margin:0 auto;">
<h1 class="district farnorth">Far North Side</h1><br />
Sehr begehrt ist die nördliche Grenze Chicagos mit ihren kilometerlangen <span class="bold">Stränden</span>, höchst ansprechend gestalteten Parks, ausgedehnten Anwesen und den ruhigen Blocks atemberaubender Apartments von Chicagos <span class="bold">Reichen und Schönen</span>. <br />
<br />
<h1 class="district northwest">Northwest Side</h1><br />
Die Polnische Community, historische Wohnhäuser in einer ruhigen Gegend und sehr viele <span class="bold">Parks</span> rund um den <span class="italic">O’Hare International</span> <span class="bold">Airport</span>.<br />
<br />
<h1 class="district north">North Side</h1><br />
Gehobenes Viertel mit <span class="bold">Unterhaltung</span> in Hülle und Fülle im Storefront Theater und dem Wrigley Field Baseball-Stadion. 1001 Bars und Clubs und eine der größten Queer-Communities der Nation.<br />
<br />
<h1 class="district west">West Side</h1><br />
Weit ab vom Schuß und vor allem bekannt dafür, Ethnische Enklaven, Spelunken und verarmte Wohngegenden mit hoher <span class="bold">Kriminalitätsrate</span> zu beherbergen. In dieses Viertel verirrt sich für gewöhnlich kein Tourist.<br />
<br />
<h1 class="district downtown">Downtown</h1><br />
<span class="italic">Das</span> <span class="bold">Zentrum</span> Chicagos und des gesamten mittleren Westens für Arbeit und Kultur mit den großen Unternehmenszentralen, Wolkenkratzern, Shopping Malls, Theatern, Museen (unter anderem dem Field Museum) und den berühmtesten Sehenswürdigkeiten der Stadt.<br />
<br />
<h1 class="district southwest">Southwest Side</h1><br />
Hier ist das Viertel des ethnischen <span class="bold">Multikulti</span>. Früher fest in der Hand der reichen Litauer Einwanderer ist das Viertel ethnisch mittlerweile offener, dafür ein wenig abgestiegen. Heutzutage ist es aber vor allem Hauptanlaufpunkt für die <span class="bold">mexikanischen</span> Einwanderer und hier gibt es auch das beste Mexikanische Essen der Stadt. <br />
<br />
<h1 class="district south">South Side</h1><br />
Die historische schwarze Metropole, Hyde Park und die <span class="bold">Universität</span> von Chicago, <span class="bold">Chinatown</span>, das traditionelle soul food der <span class="bold">Afro-Amerikaner</span> und der echte Chicago Blues sind hier zu Hause. <br />
<br />
<h1 class="district southeast">Southeast Side</h1><br />
Das gigantische <span class="bold">Industriegebiet</span> Chicagos. In seinem Zentrum der historische Pullman District, ein 1880 als Industrie-Modellstadt geplanter historischer Kern.<br />
<br />
</div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="info">
<div class="title">Unser Chicago</div>
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://polka.stecktvollerideen.de/images/_all/chicago-fullmap.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://polka.stecktvollerideen.de/images/_all/chicago-landmarks.jpg" alt="[Bild: chicago-landmarks.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>
<br />
<div style="width:560px; margin:0 auto;">
<h1 class="district farnorth">Far North Side</h1><br />
Sehr begehrt ist die nördliche Grenze Chicagos mit ihren kilometerlangen <span class="bold">Stränden</span>, höchst ansprechend gestalteten Parks, ausgedehnten Anwesen und den ruhigen Blocks atemberaubender Apartments von Chicagos <span class="bold">Reichen und Schönen</span>. <br />
<br />
<h1 class="district northwest">Northwest Side</h1><br />
Die Polnische Community, historische Wohnhäuser in einer ruhigen Gegend und sehr viele <span class="bold">Parks</span> rund um den <span class="italic">O’Hare International</span> <span class="bold">Airport</span>.<br />
<br />
<h1 class="district north">North Side</h1><br />
Gehobenes Viertel mit <span class="bold">Unterhaltung</span> in Hülle und Fülle im Storefront Theater und dem Wrigley Field Baseball-Stadion. 1001 Bars und Clubs und eine der größten Queer-Communities der Nation.<br />
<br />
<h1 class="district west">West Side</h1><br />
Weit ab vom Schuß und vor allem bekannt dafür, Ethnische Enklaven, Spelunken und verarmte Wohngegenden mit hoher <span class="bold">Kriminalitätsrate</span> zu beherbergen. In dieses Viertel verirrt sich für gewöhnlich kein Tourist.<br />
<br />
<h1 class="district downtown">Downtown</h1><br />
<span class="italic">Das</span> <span class="bold">Zentrum</span> Chicagos und des gesamten mittleren Westens für Arbeit und Kultur mit den großen Unternehmenszentralen, Wolkenkratzern, Shopping Malls, Theatern, Museen (unter anderem dem Field Museum) und den berühmtesten Sehenswürdigkeiten der Stadt.<br />
<br />
<h1 class="district southwest">Southwest Side</h1><br />
Hier ist das Viertel des ethnischen <span class="bold">Multikulti</span>. Früher fest in der Hand der reichen Litauer Einwanderer ist das Viertel ethnisch mittlerweile offener, dafür ein wenig abgestiegen. Heutzutage ist es aber vor allem Hauptanlaufpunkt für die <span class="bold">mexikanischen</span> Einwanderer und hier gibt es auch das beste Mexikanische Essen der Stadt. <br />
<br />
<h1 class="district south">South Side</h1><br />
Die historische schwarze Metropole, Hyde Park und die <span class="bold">Universität</span> von Chicago, <span class="bold">Chinatown</span>, das traditionelle soul food der <span class="bold">Afro-Amerikaner</span> und der echte Chicago Blues sind hier zu Hause. <br />
<br />
<h1 class="district southeast">Southeast Side</h1><br />
Das gigantische <span class="bold">Industriegebiet</span> Chicagos. In seinem Zentrum der historische Pullman District, ein 1880 als Industrie-Modellstadt geplanter historischer Kern.<br />
<br />
</div>
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[The Unseelie Accords]]></title>
			<link>https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=220</link>
			<pubDate>Thu, 29 Dec 2016 01:09:04 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=220</guid>
			<description><![CDATA[<div class="info"><div class="title">The Unseelie Accords</div>
<br />
<h1>Erklärung</h1><br />
Die Unseelie Accords sind Vereinbarungen, die das Verhalten zwischen den einzelnen Vertragsparteien regeln. Nicht unähnlich den Genfer Konventionen. Ins Leben gerufen wurden sie von der Winter Queen Mab. <br />
<br />
<h1>Die Vertragsinhalte</h1><br />
<ol type="1" class="mycode_list">
</li>
<li>Es gibt keine sinngemäße Auslegung dieser Gesetze, es zählt nur das geschriebene Wort. <br />
</li>
<li>Wesen haben die Erlaubnis, Botschaften zu überbringen und zu empfangen und ihnen wird zu diesem Zweck freies Geleit gewährt, solange sie keine Gewalt ausüben. <br />
</li>
<li>Teil dieses freien Geleits ist das Versprechen, keine direkt angebotenen Speisen oder Getränke mit Drogen zu versetzen oder zu vergiften. Sollten diese Speisen eine Gruppe und nicht nur ein Individuum betreffen, ist dieses Vorgehen jedoch tolerierbar.<br />
</li>
<li>Wenn ein Mitglied des Abkommens von einem anderen Mitglied getötet wird, kann ein enger Verwandter des Verstorbenen eine Entschädigung als Ausgleich für diesen Tod verlangen.<br />
</li>
<li>Sollte eine Fraktion einer anderen Unrecht tun, hat die geschädigte Partei das Recht, ihren Feind zu einem Duell herauszufordern. Die Gesetze dieses Duells basieren auf dem <span class="bold">Code Duello</span> (s.u.).<br />
</li>
<li>Bestimmte Orte können als <span class="bold">Accorded Neutral Territory</span> (‚Neutrales Terretorium‘, z.B. MacAnally’s Pub) festgelegt werden. Dies bedeutet, dass die Vertragsparteien keine Konflikte auf dem Gebiet beginnen und sie bei ihrer Ehre daran gebunden sind, jedwede Kämpfe außerhalb auszutragen<br />
</li>
<li>Ein Individuum kann das Abkommen als <span class="italic">Freeholding Lord</span> (d.h. individuelles Wesen statt einer Organisation) unterzeichen, wenn drei gegenwärtige Mitglieder für ihn bürgen. Der Freeholding Lord hat ab dem Zeitpunkt der Unterzeichnung alle Rechte aber auch alle Pflichten gleichermaßen zu erfüllen.<br />
</li></ol>
<br />
<div class="added_info"><div class="title">Code Duello</div><ul class="mycode_list">
</li>
<li>Die Parteien, die die Duellanten vertreten, wählen einen Abgesandten aus der Liste der neutralen Abgesandten aus.<br />
</li>
<li>Der gewählte Abgesandte entscheidet über eine Liste verfügbarer Waffen - wie z. B. Magie, Willensstärke, Waffen.<br />
</li>
<li>Die herausgeforderte Partei wählt die Waffen, die herausfordernde Partei bestimmt Zeit und den Ort.<br />
</li>
<li>Die verfügbaren Waffen sind nicht notwendigerweise auf die von beiden Parteien verwendbaren beschränkt. Wenn der Herausforderer die gewählte Waffe nicht benutzen kann, kann er die herausgeforderte Partei zwingen, eine zweite Wahl zu treffen.<br />
</li>
<li>Jede Partei muß einen Sekundanten bestimmen.<br />
</li>
<li>Die Sekundanten arbeiten mit dem Abgesandten zusammen, um die Bedingungen des Duells zu erarbeiten.<br />
</li></ul>
</div>
<br />
<br />
<h1>Die unterzeichnenden Vertragsparteien</h1><br />
<ol type="1" class="mycode_list">
</li>
<li>Die Denarians<br />
</li>
<li>Der Winter Court<br />
</li>
<li>Der Summer Court<br />
</li>
<li>Der White Court<br />
</li>
<li>Der Red Court<br />
</li>
<li>Der Black Court<br />
</li>
<li>Der White Council<br />
</li>
<li>Die Svartalves<br />
</li>
<li>Die Fomor<br />
</li>
<li>The Archive<br />
</li>
<li>Drakul<br />
</li>
<li>Donar Vadderung, CEO von Monoc Securities<br />
</li>
<li>Ein halb-unsterblicher Shapshifter Guru in der Ukraine <br />
</li>
<li>Zwei Drachen<br />
 </li></ol>
<br />
<br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="info"><div class="title">The Unseelie Accords</div>
<br />
<h1>Erklärung</h1><br />
Die Unseelie Accords sind Vereinbarungen, die das Verhalten zwischen den einzelnen Vertragsparteien regeln. Nicht unähnlich den Genfer Konventionen. Ins Leben gerufen wurden sie von der Winter Queen Mab. <br />
<br />
<h1>Die Vertragsinhalte</h1><br />
<ol type="1" class="mycode_list">
</li>
<li>Es gibt keine sinngemäße Auslegung dieser Gesetze, es zählt nur das geschriebene Wort. <br />
</li>
<li>Wesen haben die Erlaubnis, Botschaften zu überbringen und zu empfangen und ihnen wird zu diesem Zweck freies Geleit gewährt, solange sie keine Gewalt ausüben. <br />
</li>
<li>Teil dieses freien Geleits ist das Versprechen, keine direkt angebotenen Speisen oder Getränke mit Drogen zu versetzen oder zu vergiften. Sollten diese Speisen eine Gruppe und nicht nur ein Individuum betreffen, ist dieses Vorgehen jedoch tolerierbar.<br />
</li>
<li>Wenn ein Mitglied des Abkommens von einem anderen Mitglied getötet wird, kann ein enger Verwandter des Verstorbenen eine Entschädigung als Ausgleich für diesen Tod verlangen.<br />
</li>
<li>Sollte eine Fraktion einer anderen Unrecht tun, hat die geschädigte Partei das Recht, ihren Feind zu einem Duell herauszufordern. Die Gesetze dieses Duells basieren auf dem <span class="bold">Code Duello</span> (s.u.).<br />
</li>
<li>Bestimmte Orte können als <span class="bold">Accorded Neutral Territory</span> (‚Neutrales Terretorium‘, z.B. MacAnally’s Pub) festgelegt werden. Dies bedeutet, dass die Vertragsparteien keine Konflikte auf dem Gebiet beginnen und sie bei ihrer Ehre daran gebunden sind, jedwede Kämpfe außerhalb auszutragen<br />
</li>
<li>Ein Individuum kann das Abkommen als <span class="italic">Freeholding Lord</span> (d.h. individuelles Wesen statt einer Organisation) unterzeichen, wenn drei gegenwärtige Mitglieder für ihn bürgen. Der Freeholding Lord hat ab dem Zeitpunkt der Unterzeichnung alle Rechte aber auch alle Pflichten gleichermaßen zu erfüllen.<br />
</li></ol>
<br />
<div class="added_info"><div class="title">Code Duello</div><ul class="mycode_list">
</li>
<li>Die Parteien, die die Duellanten vertreten, wählen einen Abgesandten aus der Liste der neutralen Abgesandten aus.<br />
</li>
<li>Der gewählte Abgesandte entscheidet über eine Liste verfügbarer Waffen - wie z. B. Magie, Willensstärke, Waffen.<br />
</li>
<li>Die herausgeforderte Partei wählt die Waffen, die herausfordernde Partei bestimmt Zeit und den Ort.<br />
</li>
<li>Die verfügbaren Waffen sind nicht notwendigerweise auf die von beiden Parteien verwendbaren beschränkt. Wenn der Herausforderer die gewählte Waffe nicht benutzen kann, kann er die herausgeforderte Partei zwingen, eine zweite Wahl zu treffen.<br />
</li>
<li>Jede Partei muß einen Sekundanten bestimmen.<br />
</li>
<li>Die Sekundanten arbeiten mit dem Abgesandten zusammen, um die Bedingungen des Duells zu erarbeiten.<br />
</li></ul>
</div>
<br />
<br />
<h1>Die unterzeichnenden Vertragsparteien</h1><br />
<ol type="1" class="mycode_list">
</li>
<li>Die Denarians<br />
</li>
<li>Der Winter Court<br />
</li>
<li>Der Summer Court<br />
</li>
<li>Der White Court<br />
</li>
<li>Der Red Court<br />
</li>
<li>Der Black Court<br />
</li>
<li>Der White Council<br />
</li>
<li>Die Svartalves<br />
</li>
<li>Die Fomor<br />
</li>
<li>The Archive<br />
</li>
<li>Drakul<br />
</li>
<li>Donar Vadderung, CEO von Monoc Securities<br />
</li>
<li>Ein halb-unsterblicher Shapshifter Guru in der Ukraine <br />
</li>
<li>Zwei Drachen<br />
 </li></ol>
<br />
<br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Schwellen]]></title>
			<link>https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=74</link>
			<pubDate>Tue, 25 Oct 2016 15:18:41 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=74</guid>
			<description><![CDATA[<div class="info">
<div class="title">Schwellen</div>
<br />
Eine Schwelle ist eine Art magische Barriere, die ein Wohnhaus von der Außenwelt trennt. Übernatürliche Wesen haben Probleme, eine solche Schwelle zu überschreiten, wenn sie nicht eingeladen wurden. Eine Schwelle entsteht ganz von selbst. Jedes Zuhause ist von einer Schwelle umgeben, auch wenn es hier große Unterschiede in ihrer Stärke gibt. Orte, die sich wie ein Zuhause für die Bewohner anfühlen, die in Verbindung mit Emotionen und Geschichte stehen sind wesentlich stärker als Orte, an denen einfach nur jemand lebt. Das Zuhause von Familien hat eine stärkere Schwelle als Single-Haushalte. Orte, die schon lange im Besitz der Familie sind, sind stärker als z.B. angemietete Wohnungen. <br />
<br />
Orte, an denen niemand wohnt, wie zum Beispiel öffentliche Gebäude, Hotelzimmer usw. haben keine Schwelle. Auch existiert eine solche Schwelle nur um das Zuhause von Menschen herum. Behausungen anderer Geschöpfe verursachen keine solche Barriere. <br />
<br />
<h1>Auswirkungen</h1><br />
Das Überschreiten einer Schwelle ist eine bedeutsame Handlung, in der sowohl die überschreitende Person als auch die magische Barriere die Situation beeinflussen. <br />
<br />
Ist man in ein Zuhause von seinem Besitzer eingeladen, kann die eingeladene Person die Schwelle ungehindert passieren. Eine Schwelle ohne Einladung zu überschreiten, hat negative Konsequenzen oder mag vielleicht sogar gar nicht möglich sein. Wie stark diese Konsequenzen ausfallen, hängt von der Stärke der Schwelle ab. Das Überschreiten ohne Einladung läßt einen großen Teil der Magie eines Wesens vor der Schwelle zurück. Als übernatürliches Wesen (und hier werden Magier durchaus zu den übernatürlichen Wesen gezählt) spürt man eine Spannung, ein Prickeln, einen Widerstand, den man hier durchschreitet. Wenn man ihn denn durchschreiten <span class="italic">kann</span>. Sobald der Besitzer des Hauses eine Einladung ausspricht, verschwindet dieser Widerstand und jede Auswirkung gänzlich.<br />
<br />
<h2>Menschen</h2><br />
Normale Menschen werden von einer Schwelle nicht beeinträchtigt, auch wenn sie selbst die Schwelle beeinträchtigen können. Beispielsweise eine große Anzahl uneingeladener Fremder wird eine Schwelle schwächen. Zumindest temporär. <br />
<br />
<h2>Geister und Dämonen</h2><br />
Geister, Dämonen und ähnliche Kreaturen können eine Schwelle nicht ohne Einladung überschreiten. <br />
<br />
<h2>Magier</h2><br />
Magier können eine Schwelle ohne Einladung überschreiten, lassen aber den größten Teil ihrer Magie und ihrer Macht davor zurück wenn sie eintreten. <br />
<br />
<h2>Vampire</h2><br />
Bei Vampiren hat das Überschreiten einer  Schwelle ohne Einladung je nach Court unterschiedliche Konsequenzen: <span class="bold">Red Court</span> Vampire sind nach dem Überschreiten nahezu paralysiert, <span class="bold">Black Court</span> Vampire können eine solche Schwelle gar nicht erst passieren. <span class="bold">White Court</span> Vampire können eine Schwelle überschreiten, doch es verkrüppelt ihre Fähigkeit, Stärke und Schnelligkeit aus ihrem Hunger zu ziehen.<br />
<br />
<h2>Feen</h2><br />
Feen werden von einer Schwelle nicht beeinträchtigt, doch als Feen müssen sie sich dem Gesetz der Gastfreundschaft beugen, da sie dann ja zu Gast sind, und dürfen dem Gastgeber dementsprechend auch nicht schaden. <br />
<br />
<h2>Werwölfe</h2><br />
<span class="bold">Shapeshifter</span> können sich nicht verwandeln, wenn sie eine Schwelle ohne Einladung überschritten haben, da die Verwandlung auf magischem Wege geschieht. Ein <span class="bold">Loup-garou</span> kann eine Schwelle in verwandeltem Zustand nicht überqueren, wohl aber als Mensch. <span class="bold">Lycanthropes </span>sind im Grunde besessene Menschen - da ein Geist keine Schwellen überschreiten kann, kann es auch der Lycanthrope nicht. Ein <span class="bold">Hexenwolf</span> kann eine Schwelle nur ohne seinen Talisman überschreiten. <br />
<br />
<h2>Denarians</h2><br />
Denarians können eine Schwelle überschreiten, lassen jedoch - wie Magier  den größten Teil ihrer übernatürlichen Fähigkeiten vor ihr zurück. <br />
<br />
<br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="info">
<div class="title">Schwellen</div>
<br />
Eine Schwelle ist eine Art magische Barriere, die ein Wohnhaus von der Außenwelt trennt. Übernatürliche Wesen haben Probleme, eine solche Schwelle zu überschreiten, wenn sie nicht eingeladen wurden. Eine Schwelle entsteht ganz von selbst. Jedes Zuhause ist von einer Schwelle umgeben, auch wenn es hier große Unterschiede in ihrer Stärke gibt. Orte, die sich wie ein Zuhause für die Bewohner anfühlen, die in Verbindung mit Emotionen und Geschichte stehen sind wesentlich stärker als Orte, an denen einfach nur jemand lebt. Das Zuhause von Familien hat eine stärkere Schwelle als Single-Haushalte. Orte, die schon lange im Besitz der Familie sind, sind stärker als z.B. angemietete Wohnungen. <br />
<br />
Orte, an denen niemand wohnt, wie zum Beispiel öffentliche Gebäude, Hotelzimmer usw. haben keine Schwelle. Auch existiert eine solche Schwelle nur um das Zuhause von Menschen herum. Behausungen anderer Geschöpfe verursachen keine solche Barriere. <br />
<br />
<h1>Auswirkungen</h1><br />
Das Überschreiten einer Schwelle ist eine bedeutsame Handlung, in der sowohl die überschreitende Person als auch die magische Barriere die Situation beeinflussen. <br />
<br />
Ist man in ein Zuhause von seinem Besitzer eingeladen, kann die eingeladene Person die Schwelle ungehindert passieren. Eine Schwelle ohne Einladung zu überschreiten, hat negative Konsequenzen oder mag vielleicht sogar gar nicht möglich sein. Wie stark diese Konsequenzen ausfallen, hängt von der Stärke der Schwelle ab. Das Überschreiten ohne Einladung läßt einen großen Teil der Magie eines Wesens vor der Schwelle zurück. Als übernatürliches Wesen (und hier werden Magier durchaus zu den übernatürlichen Wesen gezählt) spürt man eine Spannung, ein Prickeln, einen Widerstand, den man hier durchschreitet. Wenn man ihn denn durchschreiten <span class="italic">kann</span>. Sobald der Besitzer des Hauses eine Einladung ausspricht, verschwindet dieser Widerstand und jede Auswirkung gänzlich.<br />
<br />
<h2>Menschen</h2><br />
Normale Menschen werden von einer Schwelle nicht beeinträchtigt, auch wenn sie selbst die Schwelle beeinträchtigen können. Beispielsweise eine große Anzahl uneingeladener Fremder wird eine Schwelle schwächen. Zumindest temporär. <br />
<br />
<h2>Geister und Dämonen</h2><br />
Geister, Dämonen und ähnliche Kreaturen können eine Schwelle nicht ohne Einladung überschreiten. <br />
<br />
<h2>Magier</h2><br />
Magier können eine Schwelle ohne Einladung überschreiten, lassen aber den größten Teil ihrer Magie und ihrer Macht davor zurück wenn sie eintreten. <br />
<br />
<h2>Vampire</h2><br />
Bei Vampiren hat das Überschreiten einer  Schwelle ohne Einladung je nach Court unterschiedliche Konsequenzen: <span class="bold">Red Court</span> Vampire sind nach dem Überschreiten nahezu paralysiert, <span class="bold">Black Court</span> Vampire können eine solche Schwelle gar nicht erst passieren. <span class="bold">White Court</span> Vampire können eine Schwelle überschreiten, doch es verkrüppelt ihre Fähigkeit, Stärke und Schnelligkeit aus ihrem Hunger zu ziehen.<br />
<br />
<h2>Feen</h2><br />
Feen werden von einer Schwelle nicht beeinträchtigt, doch als Feen müssen sie sich dem Gesetz der Gastfreundschaft beugen, da sie dann ja zu Gast sind, und dürfen dem Gastgeber dementsprechend auch nicht schaden. <br />
<br />
<h2>Werwölfe</h2><br />
<span class="bold">Shapeshifter</span> können sich nicht verwandeln, wenn sie eine Schwelle ohne Einladung überschritten haben, da die Verwandlung auf magischem Wege geschieht. Ein <span class="bold">Loup-garou</span> kann eine Schwelle in verwandeltem Zustand nicht überqueren, wohl aber als Mensch. <span class="bold">Lycanthropes </span>sind im Grunde besessene Menschen - da ein Geist keine Schwellen überschreiten kann, kann es auch der Lycanthrope nicht. Ein <span class="bold">Hexenwolf</span> kann eine Schwelle nur ohne seinen Talisman überschreiten. <br />
<br />
<h2>Denarians</h2><br />
Denarians können eine Schwelle überschreiten, lassen jedoch - wie Magier  den größten Teil ihrer übernatürlichen Fähigkeiten vor ihr zurück. <br />
<br />
<br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Magier: So funktioniert das Magiesystem]]></title>
			<link>https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=58</link>
			<pubDate>Thu, 20 Oct 2016 12:22:33 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=58</guid>
			<description><![CDATA[<div class="info">
<div class="title">Magiesystem</div>
<br />
Grundsätzlich ist es mit Magie möglich jeden beliebigen Effekt in der realen Welt hervorzurufen. Was ein Magier wirklich beeinflussen kann, hängt stark von den eigenen persönlichen Fähigkeiten und Vorlieben ab. Das Zaubernde wählt zunächst eine <span class="bold">Technik</span> aus, mit der er den Zauber bewerkstelligen will und löst damit (und eventuell mit Hilfe eines <span class="bold">Fokus</span> und anderer Hilfsmittel) einen Effekt aus einem magischen <span class="bold">Bereich</span> aus. <br />
<br />
<h1>Techniken</h1><br />
Es gibt vier grundlegende magische Techniken, die fast alle den gleichen Effekt hervorrufen können. Welche Technik gewählt wird, hängt von der Größe der Aufgabe, dem Zeitpunkt des Eintretens der Wirkung, der Vorliebe des Magiers und manchmal auch von der Art des Effekts ab.<br />
<br />
<h2>Alchemie</h2><br />
Alchemie befasst sich mit dem Zusammenbrauen von Zaubertränken. Tränke können einen magischen Effekt über einen Zeitraum von einigen Stunden bis wenigen Tage speichern und beim Trinken auslösen. Jeder Trank benötigt ein genaues Rezept, ein minutiöses Vorgehen und diverse seltsame Rezepturen. Der Vorteil ist, dass ein Zaubertrank im Prinzip nichts anderes als ein magisches Kochrezept ist, das man lediglich befolgen muss um den gewünschten Effekt zu erzielen. Insgesamt müssen es stets 8 Zutaten sein, die einen solchen Trank ausmachen: Die flüssige Basis, eine Zutat für jeden der 5 Sinne, eine für den Verstand und eine für den Geist. Geübte Alchemisten können auch eigene Rezepturen entwickeln und fehlende Zutaten ersetzen. Dafür lassen sich mit Alchemie generell nur Tränke herstellen, die auf denjenigen wirken, der sie trinkt. Generell können Tränke eher subtile magische Effekte haben. <br />
<br />
<span class="italic">Anwendungsbeispiele: Unsichtbarkeit, Heilung, etwa um 100% erhöhte Schnelligkeit oder Kraft etc., Liebestränke, ....</span><br />
<br />
<h2> Spruchzauberei </h2><br />
Eine genau definierte relativ kurze Abfolge weltlicher und magischer Handlungen, die einen engumgrenzten magischen Effekt erzielen. Dabei spielen generell Betonung, Gestik und Mimik, sowie genaue Konzentration und Geisteshaltung eine wichtige Rolle. Es ist möglich einen Zauberspruch bei Sprechen leicht zu modifizieren, zum Beispiel Größe oder Flugrichtung eines Feuerballs zu beeinflussen, aber generell handelt sich bei einem Spruch immer um den gleichen Effekt. Generell bestimmt die rohe Macht des Magiers wie groß die Effekte eines Spruchs sind, doch je mächtiger der Spruch desto gefährlicher ein Verlust der Kontrolle. Zaubersprüche sind beinahe immer in sinnloser Pseudosprache verfasst, um nicht durch die Wortbedeutungen abgelenkt zu werden. Schon so mancher Magier hat sich durch einen einfachen Versprecher selbst vernichtet, weil er die ihm inne wohnende macht nicht binden konnte. Einen Zauberspruch zu lernen benötigt viel Zeit, für besonders komplizierte Sprüche können Jahrzehnte des Studiums notwendig sein. <br />
<br />
<span class="italic">Anwendungsbeispiele: Feuerbälle, Windstöße, aber auch geistige Beeinflussungen, Suchzauber, oder magische Fesseln und Barrieren, immer in Verbindung mit fest definierten Gesten und Worten. Je komplexer und mächtiger ein Spruch, desto komplexer und mächtiger die benötigten Handlungen.</span><br />
<br />
<h2> Ritualmagie </h2><br />
In einem Ritual wird ein beliebiger magischer Effekt durch langwierige Vorbereitung und weltliche Handlungen erreicht. Typischerweise kann ein versierter Magier innerhalb den Grenzen seiner Macht jeden gewünschten Effekt erzielen, muss sich aber vorher sehr genau überlegen, wie sein Ritual aussehen soll, um Erfolg zu haben. Der Vorteil ist, dass es sich dabei um eine relativ sichere Variante der Magie handelt, die zugleich sehr flexibel einsetzbar ist, wenn man denn die notwendige Zeit hat. Generell sind die Effekte eines magischen Rituals mächtiger als bei den anderen Spielarten der Magie. Die ritualisierte Vorbereitung übernimmt einen Gutteil der ansonsten bei Magie benötigten Konzentrations- und Willensleistung. Daher ist es aus magischer Sicht betrachtet einfacher, denselben Effekt in einem Ritual zu erzeugen wie durch Spruchzauberei oder gar Invokation. Manche Effekte, wie Beschwörungen, oder komplexere Nekromantie lassen sich nur in Ritualen durchführen. Wenn man denn die notwendige Zeit hat. <br />
<br />
<span class="italic">Anwendungsbeispiele: Suchzauber, Beschwörungen, Erhebung von Untoten, Geistreisen,...</span><br />
<br />
<h2> Invokation </h2><br />
Invokationen sind schnelle magische Effekte aus dem Handgelenk. Oftmals handelt es sich um elementare Manifestationen, es sind aber auch andere Effekte denkbar und möglich. Die Effekte sind in der Regel ähnlich schnell und simpel und Invokation ist jene Spielart der Magie mit dem größten Risiko für den geringsten Effekt. Dafür ist sie immer zur Hand und sehr flexibel. Da der Zauberer die Magie ausschließlich mit seinem Willen lenkt, ist stählerne Konzentration vonnöten. Invokationen sind enorm anstrengend. Wer zu viele Zauber hintereinander spricht, wird rasch so erschöpft sein, dass er nicht mehr den nötigen Willen aufbringt, die Welt nach seinen Wünschen zu formen. Und natürlich steigt mit der Erschöpfung schon lange vorher das Risiko, tödliche Fehler zu machen.<br />
<br />
<span class="italic">Anwendungsbeispiele: Feuerbälle, Stoßzauber, einfache mentale Beeinflussung</span><br />
<br />
<br />
<h1> Foki, Stäbe, Fetische und magische Kreise </h1><br />
Zauberer verfügen über ein Vielzahl magischer Hilfsmittel, angefangen bei Symbolen, Zeichen, Amuletten, Lieblingskröten und vielem Weiteren. Ziel dieser Dinge ist es, magische Effekte in geordnete Bahnen zu lenken und das Risiko gefährlicher Fehlschläge zu minimeren. Auch die Gesten und die Pseudosprache der Zaubersprüche fallen im Grunde in diese Kategorie. Die bekanntesten Hilfsmittel der Zauberer sind sicherlich Zauberstäbe. <br />
<br />
<h2> Zauberstäbe </h2><br />
Der klassische Zauberstab ist etwa zwei Meter lang und hilft dabei jegliche Magie zu kanalisieren. Gerade unerfahrene Magier sind ohne ihn kaum in der Lage Magie in irgendwelche geordnete Bahnen zu lenken und einen Effekt zu erzielen, ohne sich mehr oder minder schwer zu verletzen. Eine Spezialversion des Zauberstabs ist für Invokationen vorgesehen und hilft dabei, destruktive Energien auch wirklich ins Ziel und nicht irgendwo anders hin zu lenken. Das klassische Utensil für alle Magier die sich öfter in magischen Duellen wiederfinden. Beide Utensilien sind in gewisser Weise universell, auch wenn sich dafür verschiedene Begrifflichkeiten durchgesetzt haben. <br />
Daneben gibt es je nach Gusto des Magiers verschiedene andere Amulette, Ringe etc., die ebenfalls beim Wirken bestimmter Arten von Magie helfen können. <br />
<br />
<h2> Kreise der Macht </h2><br />
Wer als Magier möglichst lange überleben möchte, der hat stets ein Stück Kreide bei sich, um bei Bedarf einen Kreis auf den Boden zu ziehen und mit der nötigen mentalen Macht zu versorgen. Wobei Zeit hier tatsächlich von Bedeutung ist - welcher Gegner schaut schon dabei zu, wie sein Kontrahent zunächst ein Weilchen auf den Boden zeichnet? Kreise kann man also besser entweder vorbereiten oder man ist eben nicht allein und kann dafür sorgen, dass der Gegner entsprechend abgelenkt ist. Ein Kreis der Macht kann den Fluss der Magie blockieren, wenn er sorgfältig und mit genug geistiger Kraft gezogen wurde. So kann man nicht von magischer Energie getroffen werden, wenn man sich in einem Kreis befindet und umgekehrt kann niemand nach außen wirken, der in einem solchen Kreis steht. Kreise sind ein effektiver Weg, um Geister und Dämonen gefangen zu setzen und mit einem Kreis aus Feuer kann man sogar einen Geist vernichten. Kreise sind ebenfalls ein Weg, einen Nekromanten daran zu hindern, seine Zombies zu kontrollieren. <br />
<br />
<h2>Wards</h2><br />
Wards sind magische Schutzzeichen, die den Kreisen in ihrer Wirkung nicht unähnlich sind. Ein Ward ist dazu konzipiert etwas, oder jemanden sei es schädliche Magie, sei es Geister oder auch einen Menschen abzuwehren und draußen zu halten. Im Unterschied zu  einfachen Kreisen sind Wards allerdings deutlich komplexer und entsprechend flexibler einsetzbar. Sie meisten lassen sich an- und abschalten, sie können unterschiedliche zusätzliche Effekte haben und Eindringlinge zum Beispiel mit Magie Schaden zufügen, gegen sie Magie zurückwerfen und so weiter. Daneben sind sie zeitlich recht stabil und überdauern einige Zeit ehe man sie warten und erneuern muss. Wards sind immer ortsgebunden, man kann sie nicht herumtragen. Viele Wards haben eine physische Komponente, sprich sie bestehen aus irgendwelchen Zeichen, Runen etc. und die Veränderung oder Vernichtung dieser Zeichen zerstört die Wirkung des Wards. Es ist aber durchaus möglich die Zeichen innerhalb der geschützten Zone des Ward zu zeichnen, so dass sie von außen nicht zu erreichen sind, ebenso kann man auf Zeichen verzichten, das erfordert aber mehr Konzentration und magische Kraft. Die meisten Wards sind längere Rituale, es gibt aber auch relativ aufwendige Sprüche die Wards erschaffen. Mit Sprüchen erschaffene Wards sind schwächer, weniger komplex und vergehen rascher.  <br />
<br />
<h2> Artefakte </h2><br />
Eine weitere Spielart der magischen Hilfsmittel sind Artefakte. Artefakte sind jedoch keine Mittel zur Konzentration von Geist oder Wirkung, sondern sie sind Gegenstände, in die der Magier einen ihm bekannten Spruch hineinsprechen und speichern kann, um ihn irgendwann auszulösen.  Manche Sprüche funktionieren auch ausschließlich mithilfe von Artefakten. Artefakte müssen entweder magisch oder durch andere Energiequellen wieder aufgeladen werden und Überbeanspruchung kann sie leicht zerstören. Das Erstellen eines Artefakts ist ein aufwendiger Prozess der viel Zeit in Anspruch nimmt. Beispiele: Ein Amulett, das einen magischen Schild erschafft; ein Ring, der Bewegungsenergie speichert und irgendwann als telekinetischen Stoß wieder abgibt; eine Molotowcocktail der in einem großen Feuerball explodiert...<br />
<br />
<br />
<h1>Bereiche</h1><br />
Diese Bereiche sind willkürliche Abgrenzungen einzelner Gebiete, die sich je nach Lehrer und Schule leicht verändern können, generell ist es aber so, dass einem Zauberer nicht alle Aspekte der Magie gleich gut liegen. Sprich je nach Ausbildung, Begabung und Neigung fällt es einem leichter oder schwerer, bestimmte Bereiche der Welt zu beeinflussen. Auf die Frage, was ein Charakter kann, geben diese Aufteilungen Antwort, auch wenn verschiedene Strömungen der Magie andere Kategorisierungen vorgenommen haben mögen. Generell gilt natürlich, dass ein Magier kaum in allen Bereichen brillieren kann. <br />
Es folgen die Bereiche in alphabetischer Reihenfolge:<br />
<br />
<h2> Antimagie</h2>  <br />
Auch weiße Magie genannt, wobei auch alles nicht Verbotene oft weiße Magie genannt wird, befasst sich mit dem Schutz vor oftmals schädlicher Magie, sowie dem Bannen magischer Effekte und Wesenheiten.   <br />
<br />
<h2> Beschwören</h2>  <br />
Das Herbeirufen von Wesenheiten aus dem Nevernever. In erster Linie Dämonen, aber auch niedere Feen. Das White Council billigt vor allem die Beschwörung von Dämonen offiziell nicht.<br />
<br />
<h2>Elementarismus</h2> <br />
Umfasst die Beeinflussung der vier Elemente, Luft, Erde, Wasser und Feuer. Oft spezialisiert sich ein Magier auf eines der Elemente, das ihm besonders liegt, das Gegenelement ist dann in der Regel entsprechend kaum zu beeinflussen.<br />
<br />
<h2> Emotionsmanipulation (teilweise verboten) </h2>  <br />
Das Lesen und Veränderung von Emotionen, wobei das Manipulieren ebenfalls streng verboten ist.<br />
<br />
<h2> Energetik</h2>  <br />
Das Manipulieren von Energien, wie Licht, Schatten und Strom, wobei technische Geräte unter dem Effekt in der Regel zerstört werden und daher nicht anderweitig beeinflussbar sind. Versierte Nutzer sind auch in der Lage spirituelle Energie, wie die destruktive eines Magiers auf Technik gezielt zu fokussieren. <br />
<br />
<h2> Entropie (teilweise verboten) </h2><br />
Das Spiel mit dem Schicksal; Glück, Pech, Zufall - Entropie spielt mit ebensolchen Dingen und beginnt an dem Punkt im verbotenen Bereich, an dem z.B. andere mit Pech verflucht werden etc.<br />
<br />
<h2> Gedankenmanipulation (teilweise Verboten) </h2> <br />
Umfasst das Lesen und Manipulieren von Gedanken und Erinnerungen. Vor allem das Manipulieren von und das Eindringen in Gedanken ist strikt verboten vom White Council, wohingegen Telepathie als reine Kommunikationsform kein Problem darstellt. <br />
<br />
<h2> Heilen</h2>  <br />
Das Wiederherstellen eines gesunden Zustands. <br />
<br />
<h2> Hellsicht</h2>  <br />
Wahrsagen, in die Zukunft sehen und an Orten sehen hören, schmecken, riechen und tasten an denen man physisch gerade nicht ist. <br />
<br />
<h2> Illusionen</h2> <br />
Täuscht die Wahrnehmung einzelner oder aller, indem man den Sinnen etwas vorspielt was gar nicht da ist, oder etwas verbirgt obwohl es deutlich zu sehen (hören, schmecken, tasten) ist. Puristen argumentieren gelegentlich, dass es sich dabei streng genommen um eine Veränderung der Wahrnehmung hält, die Mehrheit des White Council betont allerdings, es handle sich lediglich um eine Täuschung.  <br />
<br />
<h2> Körperbeherrschung (teilweise verboten) </h2>  <br />
Die Veränderung des eigenen Körpers oder fremder Körper, wobei letzteres verboten ist.<br />
<br />
<h2> Nekromantie (verboten) </h2> <br />
Vom Herbeirufen der Geister Verstorbener, über das Erleben der letzten Augenblicke frisch Verstorbener bis hin zur Erhebung untoter Diener. Um Wiedergänger zu kontrollieren benötigt der Zaubernde etwas, das das Geräusch eines Herzschlags imitiert. Eine Trommel oder der Beat eines Technostückes können hier hilfreich sein. Das nekromantisierte muß dieses Geräusch hören können. Wobei für nahe Kreaturen ein Klopfen reichen mag - für die Zombie-Armee sollte es schon eine gut schallende Anlage sein. Das White Council verbietet nahezu alle Praktiken die in diesen Bereich fallen.   <br />
<br />
<h2> Telekinese</h2>  <br />
Das Ausüben physischer Kraft auf magischem Wege unter Umständen auf Entfernung. <br />
<br />
<h2> Thaumaturgie</h2> <br />
Der magische Bereich der sich mit Zusammenhängen und Verbindungen befasst. Aufspürzauber, Voodoo und ähnliches fallen hierunter. <br />
<br />
<br />
<div class="added_info">Nicht alle Techniken, Hilfsmittel und Bereiche lassen sich in die obigen Kategorien einordnen, einige Effekte sind so speziell, dass sie hier keinen Raum finden. Hier findet ihr jedoch einen weitreichenden Überblick, mit dem sich so gut wie alle Effekte beschreiben lassen. </div>
<br />
<br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="info">
<div class="title">Magiesystem</div>
<br />
Grundsätzlich ist es mit Magie möglich jeden beliebigen Effekt in der realen Welt hervorzurufen. Was ein Magier wirklich beeinflussen kann, hängt stark von den eigenen persönlichen Fähigkeiten und Vorlieben ab. Das Zaubernde wählt zunächst eine <span class="bold">Technik</span> aus, mit der er den Zauber bewerkstelligen will und löst damit (und eventuell mit Hilfe eines <span class="bold">Fokus</span> und anderer Hilfsmittel) einen Effekt aus einem magischen <span class="bold">Bereich</span> aus. <br />
<br />
<h1>Techniken</h1><br />
Es gibt vier grundlegende magische Techniken, die fast alle den gleichen Effekt hervorrufen können. Welche Technik gewählt wird, hängt von der Größe der Aufgabe, dem Zeitpunkt des Eintretens der Wirkung, der Vorliebe des Magiers und manchmal auch von der Art des Effekts ab.<br />
<br />
<h2>Alchemie</h2><br />
Alchemie befasst sich mit dem Zusammenbrauen von Zaubertränken. Tränke können einen magischen Effekt über einen Zeitraum von einigen Stunden bis wenigen Tage speichern und beim Trinken auslösen. Jeder Trank benötigt ein genaues Rezept, ein minutiöses Vorgehen und diverse seltsame Rezepturen. Der Vorteil ist, dass ein Zaubertrank im Prinzip nichts anderes als ein magisches Kochrezept ist, das man lediglich befolgen muss um den gewünschten Effekt zu erzielen. Insgesamt müssen es stets 8 Zutaten sein, die einen solchen Trank ausmachen: Die flüssige Basis, eine Zutat für jeden der 5 Sinne, eine für den Verstand und eine für den Geist. Geübte Alchemisten können auch eigene Rezepturen entwickeln und fehlende Zutaten ersetzen. Dafür lassen sich mit Alchemie generell nur Tränke herstellen, die auf denjenigen wirken, der sie trinkt. Generell können Tränke eher subtile magische Effekte haben. <br />
<br />
<span class="italic">Anwendungsbeispiele: Unsichtbarkeit, Heilung, etwa um 100% erhöhte Schnelligkeit oder Kraft etc., Liebestränke, ....</span><br />
<br />
<h2> Spruchzauberei </h2><br />
Eine genau definierte relativ kurze Abfolge weltlicher und magischer Handlungen, die einen engumgrenzten magischen Effekt erzielen. Dabei spielen generell Betonung, Gestik und Mimik, sowie genaue Konzentration und Geisteshaltung eine wichtige Rolle. Es ist möglich einen Zauberspruch bei Sprechen leicht zu modifizieren, zum Beispiel Größe oder Flugrichtung eines Feuerballs zu beeinflussen, aber generell handelt sich bei einem Spruch immer um den gleichen Effekt. Generell bestimmt die rohe Macht des Magiers wie groß die Effekte eines Spruchs sind, doch je mächtiger der Spruch desto gefährlicher ein Verlust der Kontrolle. Zaubersprüche sind beinahe immer in sinnloser Pseudosprache verfasst, um nicht durch die Wortbedeutungen abgelenkt zu werden. Schon so mancher Magier hat sich durch einen einfachen Versprecher selbst vernichtet, weil er die ihm inne wohnende macht nicht binden konnte. Einen Zauberspruch zu lernen benötigt viel Zeit, für besonders komplizierte Sprüche können Jahrzehnte des Studiums notwendig sein. <br />
<br />
<span class="italic">Anwendungsbeispiele: Feuerbälle, Windstöße, aber auch geistige Beeinflussungen, Suchzauber, oder magische Fesseln und Barrieren, immer in Verbindung mit fest definierten Gesten und Worten. Je komplexer und mächtiger ein Spruch, desto komplexer und mächtiger die benötigten Handlungen.</span><br />
<br />
<h2> Ritualmagie </h2><br />
In einem Ritual wird ein beliebiger magischer Effekt durch langwierige Vorbereitung und weltliche Handlungen erreicht. Typischerweise kann ein versierter Magier innerhalb den Grenzen seiner Macht jeden gewünschten Effekt erzielen, muss sich aber vorher sehr genau überlegen, wie sein Ritual aussehen soll, um Erfolg zu haben. Der Vorteil ist, dass es sich dabei um eine relativ sichere Variante der Magie handelt, die zugleich sehr flexibel einsetzbar ist, wenn man denn die notwendige Zeit hat. Generell sind die Effekte eines magischen Rituals mächtiger als bei den anderen Spielarten der Magie. Die ritualisierte Vorbereitung übernimmt einen Gutteil der ansonsten bei Magie benötigten Konzentrations- und Willensleistung. Daher ist es aus magischer Sicht betrachtet einfacher, denselben Effekt in einem Ritual zu erzeugen wie durch Spruchzauberei oder gar Invokation. Manche Effekte, wie Beschwörungen, oder komplexere Nekromantie lassen sich nur in Ritualen durchführen. Wenn man denn die notwendige Zeit hat. <br />
<br />
<span class="italic">Anwendungsbeispiele: Suchzauber, Beschwörungen, Erhebung von Untoten, Geistreisen,...</span><br />
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<h2> Invokation </h2><br />
Invokationen sind schnelle magische Effekte aus dem Handgelenk. Oftmals handelt es sich um elementare Manifestationen, es sind aber auch andere Effekte denkbar und möglich. Die Effekte sind in der Regel ähnlich schnell und simpel und Invokation ist jene Spielart der Magie mit dem größten Risiko für den geringsten Effekt. Dafür ist sie immer zur Hand und sehr flexibel. Da der Zauberer die Magie ausschließlich mit seinem Willen lenkt, ist stählerne Konzentration vonnöten. Invokationen sind enorm anstrengend. Wer zu viele Zauber hintereinander spricht, wird rasch so erschöpft sein, dass er nicht mehr den nötigen Willen aufbringt, die Welt nach seinen Wünschen zu formen. Und natürlich steigt mit der Erschöpfung schon lange vorher das Risiko, tödliche Fehler zu machen.<br />
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<span class="italic">Anwendungsbeispiele: Feuerbälle, Stoßzauber, einfache mentale Beeinflussung</span><br />
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<h1> Foki, Stäbe, Fetische und magische Kreise </h1><br />
Zauberer verfügen über ein Vielzahl magischer Hilfsmittel, angefangen bei Symbolen, Zeichen, Amuletten, Lieblingskröten und vielem Weiteren. Ziel dieser Dinge ist es, magische Effekte in geordnete Bahnen zu lenken und das Risiko gefährlicher Fehlschläge zu minimeren. Auch die Gesten und die Pseudosprache der Zaubersprüche fallen im Grunde in diese Kategorie. Die bekanntesten Hilfsmittel der Zauberer sind sicherlich Zauberstäbe. <br />
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<h2> Zauberstäbe </h2><br />
Der klassische Zauberstab ist etwa zwei Meter lang und hilft dabei jegliche Magie zu kanalisieren. Gerade unerfahrene Magier sind ohne ihn kaum in der Lage Magie in irgendwelche geordnete Bahnen zu lenken und einen Effekt zu erzielen, ohne sich mehr oder minder schwer zu verletzen. Eine Spezialversion des Zauberstabs ist für Invokationen vorgesehen und hilft dabei, destruktive Energien auch wirklich ins Ziel und nicht irgendwo anders hin zu lenken. Das klassische Utensil für alle Magier die sich öfter in magischen Duellen wiederfinden. Beide Utensilien sind in gewisser Weise universell, auch wenn sich dafür verschiedene Begrifflichkeiten durchgesetzt haben. <br />
Daneben gibt es je nach Gusto des Magiers verschiedene andere Amulette, Ringe etc., die ebenfalls beim Wirken bestimmter Arten von Magie helfen können. <br />
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<h2> Kreise der Macht </h2><br />
Wer als Magier möglichst lange überleben möchte, der hat stets ein Stück Kreide bei sich, um bei Bedarf einen Kreis auf den Boden zu ziehen und mit der nötigen mentalen Macht zu versorgen. Wobei Zeit hier tatsächlich von Bedeutung ist - welcher Gegner schaut schon dabei zu, wie sein Kontrahent zunächst ein Weilchen auf den Boden zeichnet? Kreise kann man also besser entweder vorbereiten oder man ist eben nicht allein und kann dafür sorgen, dass der Gegner entsprechend abgelenkt ist. Ein Kreis der Macht kann den Fluss der Magie blockieren, wenn er sorgfältig und mit genug geistiger Kraft gezogen wurde. So kann man nicht von magischer Energie getroffen werden, wenn man sich in einem Kreis befindet und umgekehrt kann niemand nach außen wirken, der in einem solchen Kreis steht. Kreise sind ein effektiver Weg, um Geister und Dämonen gefangen zu setzen und mit einem Kreis aus Feuer kann man sogar einen Geist vernichten. Kreise sind ebenfalls ein Weg, einen Nekromanten daran zu hindern, seine Zombies zu kontrollieren. <br />
<br />
<h2>Wards</h2><br />
Wards sind magische Schutzzeichen, die den Kreisen in ihrer Wirkung nicht unähnlich sind. Ein Ward ist dazu konzipiert etwas, oder jemanden sei es schädliche Magie, sei es Geister oder auch einen Menschen abzuwehren und draußen zu halten. Im Unterschied zu  einfachen Kreisen sind Wards allerdings deutlich komplexer und entsprechend flexibler einsetzbar. Sie meisten lassen sich an- und abschalten, sie können unterschiedliche zusätzliche Effekte haben und Eindringlinge zum Beispiel mit Magie Schaden zufügen, gegen sie Magie zurückwerfen und so weiter. Daneben sind sie zeitlich recht stabil und überdauern einige Zeit ehe man sie warten und erneuern muss. Wards sind immer ortsgebunden, man kann sie nicht herumtragen. Viele Wards haben eine physische Komponente, sprich sie bestehen aus irgendwelchen Zeichen, Runen etc. und die Veränderung oder Vernichtung dieser Zeichen zerstört die Wirkung des Wards. Es ist aber durchaus möglich die Zeichen innerhalb der geschützten Zone des Ward zu zeichnen, so dass sie von außen nicht zu erreichen sind, ebenso kann man auf Zeichen verzichten, das erfordert aber mehr Konzentration und magische Kraft. Die meisten Wards sind längere Rituale, es gibt aber auch relativ aufwendige Sprüche die Wards erschaffen. Mit Sprüchen erschaffene Wards sind schwächer, weniger komplex und vergehen rascher.  <br />
<br />
<h2> Artefakte </h2><br />
Eine weitere Spielart der magischen Hilfsmittel sind Artefakte. Artefakte sind jedoch keine Mittel zur Konzentration von Geist oder Wirkung, sondern sie sind Gegenstände, in die der Magier einen ihm bekannten Spruch hineinsprechen und speichern kann, um ihn irgendwann auszulösen.  Manche Sprüche funktionieren auch ausschließlich mithilfe von Artefakten. Artefakte müssen entweder magisch oder durch andere Energiequellen wieder aufgeladen werden und Überbeanspruchung kann sie leicht zerstören. Das Erstellen eines Artefakts ist ein aufwendiger Prozess der viel Zeit in Anspruch nimmt. Beispiele: Ein Amulett, das einen magischen Schild erschafft; ein Ring, der Bewegungsenergie speichert und irgendwann als telekinetischen Stoß wieder abgibt; eine Molotowcocktail der in einem großen Feuerball explodiert...<br />
<br />
<br />
<h1>Bereiche</h1><br />
Diese Bereiche sind willkürliche Abgrenzungen einzelner Gebiete, die sich je nach Lehrer und Schule leicht verändern können, generell ist es aber so, dass einem Zauberer nicht alle Aspekte der Magie gleich gut liegen. Sprich je nach Ausbildung, Begabung und Neigung fällt es einem leichter oder schwerer, bestimmte Bereiche der Welt zu beeinflussen. Auf die Frage, was ein Charakter kann, geben diese Aufteilungen Antwort, auch wenn verschiedene Strömungen der Magie andere Kategorisierungen vorgenommen haben mögen. Generell gilt natürlich, dass ein Magier kaum in allen Bereichen brillieren kann. <br />
Es folgen die Bereiche in alphabetischer Reihenfolge:<br />
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<h2> Antimagie</h2>  <br />
Auch weiße Magie genannt, wobei auch alles nicht Verbotene oft weiße Magie genannt wird, befasst sich mit dem Schutz vor oftmals schädlicher Magie, sowie dem Bannen magischer Effekte und Wesenheiten.   <br />
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<h2> Beschwören</h2>  <br />
Das Herbeirufen von Wesenheiten aus dem Nevernever. In erster Linie Dämonen, aber auch niedere Feen. Das White Council billigt vor allem die Beschwörung von Dämonen offiziell nicht.<br />
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<h2>Elementarismus</h2> <br />
Umfasst die Beeinflussung der vier Elemente, Luft, Erde, Wasser und Feuer. Oft spezialisiert sich ein Magier auf eines der Elemente, das ihm besonders liegt, das Gegenelement ist dann in der Regel entsprechend kaum zu beeinflussen.<br />
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<h2> Emotionsmanipulation (teilweise verboten) </h2>  <br />
Das Lesen und Veränderung von Emotionen, wobei das Manipulieren ebenfalls streng verboten ist.<br />
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<h2> Energetik</h2>  <br />
Das Manipulieren von Energien, wie Licht, Schatten und Strom, wobei technische Geräte unter dem Effekt in der Regel zerstört werden und daher nicht anderweitig beeinflussbar sind. Versierte Nutzer sind auch in der Lage spirituelle Energie, wie die destruktive eines Magiers auf Technik gezielt zu fokussieren. <br />
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<h2> Entropie (teilweise verboten) </h2><br />
Das Spiel mit dem Schicksal; Glück, Pech, Zufall - Entropie spielt mit ebensolchen Dingen und beginnt an dem Punkt im verbotenen Bereich, an dem z.B. andere mit Pech verflucht werden etc.<br />
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<h2> Gedankenmanipulation (teilweise Verboten) </h2> <br />
Umfasst das Lesen und Manipulieren von Gedanken und Erinnerungen. Vor allem das Manipulieren von und das Eindringen in Gedanken ist strikt verboten vom White Council, wohingegen Telepathie als reine Kommunikationsform kein Problem darstellt. <br />
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<h2> Heilen</h2>  <br />
Das Wiederherstellen eines gesunden Zustands. <br />
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<h2> Hellsicht</h2>  <br />
Wahrsagen, in die Zukunft sehen und an Orten sehen hören, schmecken, riechen und tasten an denen man physisch gerade nicht ist. <br />
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<h2> Illusionen</h2> <br />
Täuscht die Wahrnehmung einzelner oder aller, indem man den Sinnen etwas vorspielt was gar nicht da ist, oder etwas verbirgt obwohl es deutlich zu sehen (hören, schmecken, tasten) ist. Puristen argumentieren gelegentlich, dass es sich dabei streng genommen um eine Veränderung der Wahrnehmung hält, die Mehrheit des White Council betont allerdings, es handle sich lediglich um eine Täuschung.  <br />
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<h2> Körperbeherrschung (teilweise verboten) </h2>  <br />
Die Veränderung des eigenen Körpers oder fremder Körper, wobei letzteres verboten ist.<br />
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<h2> Nekromantie (verboten) </h2> <br />
Vom Herbeirufen der Geister Verstorbener, über das Erleben der letzten Augenblicke frisch Verstorbener bis hin zur Erhebung untoter Diener. Um Wiedergänger zu kontrollieren benötigt der Zaubernde etwas, das das Geräusch eines Herzschlags imitiert. Eine Trommel oder der Beat eines Technostückes können hier hilfreich sein. Das nekromantisierte muß dieses Geräusch hören können. Wobei für nahe Kreaturen ein Klopfen reichen mag - für die Zombie-Armee sollte es schon eine gut schallende Anlage sein. Das White Council verbietet nahezu alle Praktiken die in diesen Bereich fallen.   <br />
<br />
<h2> Telekinese</h2>  <br />
Das Ausüben physischer Kraft auf magischem Wege unter Umständen auf Entfernung. <br />
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<h2> Thaumaturgie</h2> <br />
Der magische Bereich der sich mit Zusammenhängen und Verbindungen befasst. Aufspürzauber, Voodoo und ähnliches fallen hierunter. <br />
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<div class="added_info">Nicht alle Techniken, Hilfsmittel und Bereiche lassen sich in die obigen Kategorien einordnen, einige Effekte sind so speziell, dass sie hier keinen Raum finden. Hier findet ihr jedoch einen weitreichenden Überblick, mit dem sich so gut wie alle Effekte beschreiben lassen. </div>
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</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Das Nevernever]]></title>
			<link>https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=13</link>
			<pubDate>Thu, 20 Oct 2016 01:49:51 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://polka.stecktvollerideen.de/showthread.php?tid=13</guid>
			<description><![CDATA[<div class="info">
<div class="title">Das Nevernever</div>
<br />
Das Nevernever ist ein magisches Reich des Übernatürlichen und es enthält alle Arten von Geisterwelten vom Hades bis zur Hölle. Es ist als eine Art Paralleluniversum zu verstehen, zu dem fähige Magier auch Tore öffnen und übertreten können. Je ferner der Teil des Nevernever zur Welt der Menschen ist, desto unstabiler und chaotischer ist er auch.<br />
<br />
Es ist möglich, ein Stück durch das Nevernever zu reisen und an einem anderen Ort in der Menschenwelt wieder aufzutauchen, doch sollte man sich immer gewahr sein, daß es mehr menschenfeindliche Orte im Nevernever gibt als angenehme...<br />
<br />
Im Nevernever existiert auch das Feenreich (Faerie), in dem die Sidhe und andere Feen leben und das von Winter Court und Summer Court beherrscht wird. Das Feenreich ist der weitaus größte Teil des Nevernever, der sich noch am nächsten zur Menschenwelt befindet. Somit werden Nevernever und Feenreich nahezu synonym gebraucht, wenn es nicht gerade um Geister oder Dämonen geht.<br />
<br />
Im Übrigen ist es noch niemandem gelungen, irgendwelche Stoffe im Nevernever auf natürlichem Wege zum Explodieren zu bringen, ob nun Sprengstoff oder Schwarzpulver für Schußwaffen, nichts davon funktioniert hier. Das übernatürliche Reich scheint auch an diesem Punkt seine eigenen Regeln zu haben. <br />
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="info">
<div class="title">Das Nevernever</div>
<br />
Das Nevernever ist ein magisches Reich des Übernatürlichen und es enthält alle Arten von Geisterwelten vom Hades bis zur Hölle. Es ist als eine Art Paralleluniversum zu verstehen, zu dem fähige Magier auch Tore öffnen und übertreten können. Je ferner der Teil des Nevernever zur Welt der Menschen ist, desto unstabiler und chaotischer ist er auch.<br />
<br />
Es ist möglich, ein Stück durch das Nevernever zu reisen und an einem anderen Ort in der Menschenwelt wieder aufzutauchen, doch sollte man sich immer gewahr sein, daß es mehr menschenfeindliche Orte im Nevernever gibt als angenehme...<br />
<br />
Im Nevernever existiert auch das Feenreich (Faerie), in dem die Sidhe und andere Feen leben und das von Winter Court und Summer Court beherrscht wird. Das Feenreich ist der weitaus größte Teil des Nevernever, der sich noch am nächsten zur Menschenwelt befindet. Somit werden Nevernever und Feenreich nahezu synonym gebraucht, wenn es nicht gerade um Geister oder Dämonen geht.<br />
<br />
Im Übrigen ist es noch niemandem gelungen, irgendwelche Stoffe im Nevernever auf natürlichem Wege zum Explodieren zu bringen, ob nun Sprengstoff oder Schwarzpulver für Schußwaffen, nichts davon funktioniert hier. Das übernatürliche Reich scheint auch an diesem Punkt seine eigenen Regeln zu haben. <br />
</div>]]></content:encoded>
		</item>
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